今回からいよいよプログラミングを行います。最初のプログラミングはInterface Builder上で行います。
前回のおさらい
第3回では,Interface Builderを使った画面の作り方を学びました。実際に画面(View)に配置したパーツを再確認してみましょう。
- ユーザに何らかの文字を入力させるための「テキストフィールド」
- ユーザにいくつかの選択肢の中からひとつを選ばせるための「セグメンテッドコントロール」
- 画面上に文字を表示するための「ラベル」
これらのパーツを配置しただけの状態では,アプリは何の役にも立ちません。そこでいよいよ「役に立つアプリ」にするために,プログラミングの作業へと入っていきます。
操作と処理を確認する
まず,ユーザがパーツに対してどのような操作を行うかと,プログラムにどのような処理(動作)をさせるかについて確認しておきましょう。
このアプリでは,ユーザが入力した金額と選択した割引率から,割引後の金額を表示するという機能を実現します。ユーザーが行う操作は,次の2つです。
- 金額を入力する
- 割引率を選択(変更)する
そして,これらをもとにプログラムが行う処理は
- 割引後の金額を計算して表示する
となります。
プログラムを動かすためには,何らかの操作が必要です。プログラムは,あらかじめ決められた処理を忠実にこなすことしかできません。そこで,プログラムが処理を行うきっかけを,ユーザが行う操作の中から決めておく必要があります。組み合わせは複数あっても構いませんが,とりあえずここでは「割引率を選択(変更)する」というきっかけで「割引後の金額を計算して表示する」という動作の組み合わせにしておきます。
アウトレットとアクション
パーツとそれぞれの役割,さらにプログラムの処理が決まったら,実際にプログラミングをしていきます。その前に,2つの新しい言葉を覚えておいてください。
アウトレット
アウトレットは,画面上のパーツから情報を取り出したり,パーツに情報を与えたりするために必要なものです。ここで言うアウトレットは,英語のOutletを辞書で引くと出てくる「コンセント」の意味です。画面上に配置したパーツからは,コンセントにさしこむための線をのばすことができます。そこで,プログラムにコンセントの穴を設置して,そこにパーツの線を差し込むことによって,プログラムとパーツとの間で情報をやりとりできるようになります。
アクション
アクションは,プログラムの処理のことです。アクションに書かれた内容に従って処理を行うのはプログラムですが,その処理を開始するためのなんらかのきっかけが必要です。「このボタンが押されたらこの処理をする」や「ここに文字が入力されたらこの処理をする」というように,プログラムの処理とそのきっかけをセットで考えておく必要があります。

