Windows Mobile 5.0 アプリケーション開発 Beginner's Book
2006年9月22日紙版発売
高橋忍 著
B5変形判/280ページ/CD1枚
定価3,278円(本体2,980円+税10%)
ISBN 4-7741-2891-0
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書籍の概要
この本の概要
爆発的な人気となった,W-ZERO3のOSがWindows Mobile 5.0です。Windows上で動くアプリケーションを作成できるように,Windows Mobile 5.0で動くアプリケーションも作成することができます。つまりは,自分のW-ZERO3で動くオリジナルアプリケーションが作成できるのです。しかも通常のWindowsとは異なり,Windows Mobile 5.0は画面が小さく,アプリケーション作成も簡単です。
本書は,マイクロソフトの開発環境Visual Studioを使ったWindows Mobile 5.0のアプリケーション作成入門です。
こんな方におすすめ
- W-ZERO3を使っている人
- Windows Mobile用のアプリケーションを作りたい人
目次
Chapter1 Windows Mobile アプリケーション開発の仕組み
- 1-1 Windows Mobileとは?
- 1-1-1 ようやく登場した日本発のスマートフォン
- 1-1-2 WindowsとWindows Mobile
- 1-1-3 Windows Mobile のバージョン
- 1-1-4 Windows CEとWindows Mobile
- 1-1-5 CPUの話
- 1-2 アプリケーションが動く仕組み
- 1-2-1 アプリケーションを作るということ
- 1-2-2 Win32APIを使ったアプリケーション開発
- 1-2-3 Compact Framework を使った開発
- 1-2-4 Compact Frameworkを使ったアプリケーションの実行
- 1-3 開発環境を整える
- 1-3-1 ハードウェア(開発マシン)
- 1-3-2 ソフトウェア
- 1-4 プログラミング言語
- 1-4-1 Win32APIを使ったアプリケーション開発用
- 1-4-2 Compact Frameworkベースアプリケーション用
Chapter2 モバイルアプリケーション開発 事始め
- 2-1 Windows Mobileアプリケーションの作成方法
- 2-1-1 作成手順概要
- 2-1-2 コンパイルの方法
- 2-2 アプリケーションの開発手順
- 2-2-1 アプリケーションを設計する
- 2-2-2 プロジェクトを作成する
- 2-2-3 画面を作る
- 2-2-4 動作をプログラムで実装する
- 2-2-5 コンパイルしてアプリケーションを作成する
- 2-2-6 実行してテストをする
- 2-2-7 問題があれば問題箇所をチェックし実行を繰り返す
- 2-3 実際にアプリケーションを作成するにあたって
- 2-3-1 使いやすいアプリケーションを作る
- 2-3-2 必要な機能をきちんと実装する
- 2-3-3 仕様の明確化
Chapter3 簡単なアプリケーション「3分ラーメンタイマー」を作ってみる
- 3-1 アプリケーションの仕様を考える
- 3-1-1 基本機能
- 3-1-2 画面と操作
- 3-1-3 その他
- 3-2 新規プロジェクトの作成
- 3-3 画面の配置(基本コントロールの使い方)
- 3-3-1 コントロールの配置
- 3-3-2 コントロール名の設定
- 3-3-3 文字サイズの変更
- 3-3-4 横画面チェック
- 3-3-5 Timerコントロール
- 3-4 アプリケーションの動きを作る
- 3-4-1 初期化処理の実装
- 3-4-2 開始処理の実装
- 3-4-3 タイマー処理
- 3-4-4 停止処理
- 3-5 実行してテストしてみる
- 3-5-1 デバッグ実行
- 3-5-2 改善
- 3-6 問題箇所を修正する
- 3-6-1 3分過ぎたらとまるようにする
- 3-6-2 Resetを押しても表示が03:00に戻らない
- 3-6-3 カウントダウン中に一時停止ができない
- 3-6-4 もういちど実行チェック
- 3-6-5 Windows Mobile 5.0らしくソフトウェアキーに対応させる
- 3-7 実機で実行
- 3-7-1 実機で実行してみよう
- 3-7-2 MyTimer全プログラムソース
Chapter4 ラーメンタイマーを改良してみる
- 4-1 アプリケーションの仕様を考える
- 4-1-1 基本仕様
- 4-1-2 画面と操作
- 4-2 画面の配置(基本コントロールの使い方)
- 4-2-1 アプリケーションを開きなおす
- 4-2-2 コントロールの配置
- 4-3 ファイルの取り扱い方法
- 4-3-1 コントロールの配置
- 4-3-2 FileOpenDialogをアプリケーションから利用する
- 4-4 まずはテスト
- 4-5 サウンドを鳴らそう (Win32APIの利用)
- 4-5-1 Win32APIを利用する
- 4-5-2 実装その1:Win32宣言用のコード
- 4-5-3 実装その2:オプション用のコード
- 4-5-4 実装その3:ようやく音声を鳴らすコード
- 4-5-5 Win32APIを利用する方法のまとめ
- 4-6 再生テストとタイマーへの組み込み
- 4-6-1 サウンド機能の組み込み
- 4-6-2 ループ処理
- 4-7 テストと今後の予定
Chapter5 モバイルアプリケーションで必要な技術
- 5-1 アプリケーションの仕様を考える
- 5-2 画面の変更
- 5-2-1 プレイリストに追加
- 5-2-2 リスト項目を選択した場合
- 5-2-3 テスト
- 5-3 項目チェックを考える
- 5-3-1 項目チェックを考える
- 5-3-2 ループ処理
- 5-3-3 テスト
- 5-4 アプリケーションっぽく仕上げる
- 5-4-1 どこがおかしいのか?
- 5-4-2 タイトルを変更する
- 5-4-3 ボタンの処理を考える
- 5-4-4 Testボタンを押せないようにする
- 5-4-5 Testボタンを押せるようにする
- 5-4-6 ファイルチェック
- 5-4-7 アプリケーションのアイコン
- 5-4-8 まとめ
Chapter6 アプリケーションのデバッグ
- 6-1 まずは機能を確認する
- 6-1-1 Deleteボタンの配置
- 6-1-2 Deleteボタンのクリックイベントの実装
- 6-2 テストそして問題の発生
- 6-2-1 エラーの発生
- 6-2-2 エラーメッセージダイアログ
- 6-3 プログラムの流れと内容の確認
- 6-3-1 ブレークポイントの設置
- 6-3-2 ブレークポイントで停止,確認,続行
- 6-3-3 ブレークポイントとステップ実行
- 6-4 ウォッチ式で変数内容を確認
- 6-4-1 ウォッチを使った変数内容の確認
- 6-4-2 もう1つの問題
- 6-5 デバッグ計画と修正コード
- 6-5-1 lstFileList_SelectedIndexChangedメソッド
- 6-5-2 btnDelete_Clickメソッド
- 6-6 動作確認
- 6-6-1 ブレークポイントの解除
- 6-6-2 アプリケーションのチェック
- 6-6-3 まとめ
Chapter7 はじめてのグラフィック
- 7-1 絵を描く場所
- 7-2 描くことができる画像
- 7-2-1 テキスト
- 7-2-2 画像
- 7-2-3 ベクトルグラフィックス
- 7-3 描画方法
- 7-3-1 Graphicsオブジェクト
- 7-3-2 Paintイベント
- 7-3-3 ペンとブラシ
- 7-4 まずは簡単なサンプルを試してみる
- 7-4-1 Paintイベントで描く
- 7-4-2 動作を確認する
- 7-4-3 実行してみよう
- 7-4-4 イベントで描画
- 7-4-5 描くタイミングと描き直すタイミングの違い
Chapter8 Picture Paintアプリケーションを作ってみよう
- 8-1 アプリケーションの仕様を考える
- 8-1-1 仕様
- 8-1-2 その他
- 8-2 PicturePaintプロジェクトの作成
- 8-3 初期設定
- 8-3-1 Imports句とBitmapオブジェクトの宣言
- 8-3-2 Bitmapオブジェクトのインスタンス生成
- 8-4 Bitmapオブジェクトをフォームに描く
- 8-5 描画処理を考える
- 8-5-1 位置情報を取得
- 8-5-2 線を描く最初の位置
- 8-5-3 異動した位置
- 8-5-4 フォームに描画を反映
- 8-5-5 処理をまとめる
- 8-6 滑らかに
- 8-7 ペンの色と太さを変える
- 8-7-1 ソフトウェアキーの作成
- 8-7-2 サブメニューの実装
- 8-7-3 色変更メニューの追加
- 8-7-4 色変更メニューの実装
- 8-8 画像を読み込む
- 8-8-1 メニューの追加
- 8-8-2 OpenFileDialoコントロール
- 8-9 画像を保存する
- 8-9-1 「名前を付けて保存」メニューの追加
- 8-9-2 SaveFileDialogコントロール
- 8-10 新規作成と終了
- 8-10-1 メニューの追加
- 8-10-2 コードの実装
- 8-11 設定をiniファイルに保存する
- 8-11-1 iniファイルに保存するデータの準備
- 8-11-2 Iniファイルに書き込む処理
- 8-11-3 iniファイルから読み込む処理
- 8-11-4 iniファイル処理を起動と終了に実行する
- 8-12 完成&テスト
Chapter9 RSSリーダーを作ろう
- 9-1 アプリケーションの仕様を考える
- 9-1-1 RSSリーダー
- 9-1-2 基本機能
- 9-1-3 画面と操作
- 9-1-4 ネットワークプログラミング
- 9-1-5 テキストファイル
- 9-1-6 RSSについて
- 9-2 アプリケーション作成の下準備
- 9-2-1 プロジェクトの作成
- 9-2-2 サンプルリストファイルの作成
- 9-2-3 Formの作成
- 9-2-4 起動画面の変更
- 9-3 起動画面の作成
- 9-3-1 画面の設定
- 9-3-2 サイト情報の格納
- 9-3-3 mylist.txtのファイルパス
- 9-3-4 mylist.txtの読み込み
- 9-3-5 保存処理の追加
- 9-3-6 終了メニューの処理
- 9-3-7 別フォームの起動
- 9-3-8 キーイベント
- 9-3-9 ここまでのテスト
- 9-4 サイトの追加登録画面の作成
- 9-4-1 画面の構成
- 9-4-2 サイト情報の格納準備
- 9-4-3 XML情報操作のための準備
- 9-4-4 チェック機能の実装
- 9-4-5 キャンセル時の処理
- 9-4-6 frmListRssからの情報の取得
- 9-5 コンテンツ表示画面の作成
- 9-5-1 画面の作成
- 9-5-2 コンテンツリストの取得
- 9-5-3 呼び出し元の処理
- 9-5-4 コンテンツの表示
- 9-5-5 コンテンツのブラウザ表示
- 9-5-6 コンテンツをIEから開く
- 9-5-7 画面の縦横が変わったときの処理
- 9-5-8 テスト
- 9-6 リリース&インストール
- 9-6-1 DebugとRelease
- 9-6-2 アプリケーションのインストール
- 9-6-3 まとめ
AppendixA プログラミングテクニック
- A-1 小さいウィンドウを作る
- A-2 全画面制御
- A-3 入力パネルコントロール
- A-4 画面回転イベント
- A-5 レジストリへのアクセス
- A-6 Pocket Outlookからのデータ読み込み
- A-7 システムフォルダパスの取得
- A-8 外部アプリケーションの呼び出し
- A-9 マルチスレッドプログラミング
- A-10 リセット
- A-11 サスペンド(電源OFF)
- A-12 画面のOn/Off
AppendixB 使いやすいエミュレータ・開発環境を作ろう!
- B-1 エミュレータの単体起動
- B-2 共有フォルダを使ったPCとのデータ交換
- B-3 エミュレータの通信環境を整える
- B-4 エミュレータに入れておくと便利なアプリケーション
- B-5 エミュレータのスキンを変更する
- B-6 エミュレータへの配置がうまくいかないとき
- B-7 Visual Studioの規定の開発設定を変更する
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