Windows Mobile 6.5 アプリケーションプログラミング
2010年2月26日紙版発売
高橋忍 著
B5変形判/288ページ
定価3,058円(本体2,780円+税10%)
ISBN 978-4-7741-4179-4
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書籍の概要
この本の概要
Windows Mobileがバージョン6.5になりリニューアルされました。使い勝手でiPhoneとの遜色はありません。「Windows Phone」と呼ばれる,対応のデバイスもDocomoやSoftbank,Willcomから発売されます。またマーケットプレイスという,マイクロソフトが管理するWindows Mobile向けのアプリケーションを売買できる仕組みも整いました。本書は2006年に発行された「Windows Mobile 5.0 アプリケーション開発 Beginner's Book」を大幅に加筆修正し,バージョン6.5に対応させた書籍です。
目次
Chap1 Windows Mobileプログラミングの基礎知識
- 1-1 Windows Mobileとは?
- 1-2 アプリケーションが動く仕組み
- 1-3 開発環境を整える
Chap2 アプリケーション開発の流れをつかもう
- 2-1 アプリケーション作成の手順
- 2-2 はじめてのアプリケーション開発
Chap3 3分間タイマーを作ってみよう
- 3-1 基本機能
- 3-2 アプリケーションの画面の作成
- 3-3 アプリケーションの動きを作る
- 3-4 実行してテストしてみる
- 3-5 問題箇所を修正する
- 3-6 実機でテストする
Chap4 作成したアプリケーションを改良しよう
- 4-1 基本仕様
- 4-2 画面の配置
- 4-3 ファイルの取り扱い方法
- 4-4 まずはテスト
- 4-5 サウンドを鳴らそう(Win32APIの利用)
- 4-6 再生テストとタイマーへの組み込み
- 4-7 テストと今後の予定
Chap5 タイマーアプリケーションに機能を追加しよう
- 5-1 追加仕様
- 5-2 項目チェックを考える
- 5-3 アプリケーションらしく仕上げる
Chap6 デバッグでプログラム上の問題を解決しよう
- 6-1 まずは機能を確認する
- 6-2 テストそして問題の発生
- 6-3 プログラムの流れと内容の確認
- 6-4 ウォッチ式で変数内容を確認
- 6-5 デバッグ計画と修正コード
- 6-6 動作確認
Chap7 グラフィックアプリケーションの最初の一歩
- 7-1 絵を描く場所
- 7-2 描くことができるもの
- 7-3 描画方法
- 7-4 まずは簡単なサンプルを試してみる
Chap8 お絵かきアプリケーションを作ろう
- 8-1 アプリケーションの仕様を考える
- 8-2 PicturePaintプロジェクトの作成
- 8-3 初期設定
- 8-4 Bitmapオブジェクトをフォームに描く
- 8-5 描画処理を考える
- 8-6 点と点の間を補完する
- 8-7 ペンの色と太さを変える
- 8-8 画像を読み込む
- 8-9 画像を保存する
- 8-10 新規作成と終了
- 8-11 設定をiniファイルに保存する
- 8-12 完成とテスト
Chap9 Twitterアプリケーションを作ろう
- 9-1 Twitterアプリケーションの仕様を考える
- 9-2 アプリケーション作成の下準備
- 9-3 一覧表示画面の作成
- 9-4 ユーザー表示画面の作成
- 9-5 つぶやき画面の作成
- 9-6 ログイン画面の作成
- 9-7 まとめ
Chap10 完成したアプリケーションを配布しよう
- 10-1 インストーラーを作る
- 10-2 MarketPlaceへ登録しよう
Appendix A すぐに使えるプログラミング実用テクニック集
- A-1 小さいウィンドウを作る
- A-2 全画面制御
- A-3 入力パネルのコントロール
- A-4 画面回転イベント
- A-5 レジストリへのアクセス
- A-6 Pocket Outlookからのデータ読み込み
- A-7 システムフォルダパスの取得
- A-8 マルチスレッドプログラミング
- A-9 外部アプリケーションの呼び出し
- A-10 サスペンド(電源OFF)
- A-11 リセット
- A-12 画面のOn/Off
- A-13 アプリケーション自身のパスを取得する
- A-14 クリップボードを利用する
- A-15 コンボボックスで入力したい
- A-16 スクリーンキャプチャを撮る
- A-17 タスクマネージャの一覧にフォームを表示させない
- A-18 フォームを最小化する
- A-19 ほかのコントロールのイベントを発生させる
- A-20 右上のボタンで終了するようにする
- A-21 音楽を鳴らす
- A-22 自動起動アプリケーションを作る
- A-23 多言語対応にする
- A-24 添付を付けてメールを送信する
- A-25 電話をかける・ショートメールを送る
- A-26 特定の色を透過色として描画する
- A-27 文字列の幅を算出する
- A-28 画像データをダウンロードする
- A-29 Imagelistを使った文字の画像表示
Appendix B 使いやすいエミュレーター/開発環境を作ろう
- B-1 エミュレーターの単体起動
- B-2 共有フォルダを使ったPCとのデータ交換
- B-3 エミュレーターの通信環境を整える
- B-4 エミュレーターに入れておくと便利なアプリケーション
- B-5 エミュレーターをPCとシンク接続する
- B-6 設定したエミュレーターを保存する
- B-7 電話機能もエミュレートする
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