Excel VBAでできる RPG ゲーム作成入門
2011年11月8日紙版発売
結城圭介 著
B5変形判/288ページ/CD1枚
定価3,278円(本体2,980円+税10%)
ISBN 978-4-7741-4838-0
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書籍の概要
この本の概要
Excelはビジネス用途だけでなく,高価な開発ツールを揃えなくとも,本格的なビデオゲームを製作するプラットフォームとしても活用できます。本書は,Excel VBAを使ったロールプレイングゲームの製作を通じて,少しずつレベルアップをしながら,ゲーム製作の知識を学ぶことができます。また,ROMにはサンプルファイルの他に作成補助ツールと画像素材を収録しているので,この1冊でゲームを作成できいます。
こんな方におすすめ
- Excelを使ってゲームを作成したい方
- ゲーム制作の知識を知りたい方
目次
序章 サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要
序章-1 サンプルゲーム「真・魔討伝」とは
- サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要
- 「真・魔討伝」の世界地図
- システム要件
序章-2 サンプルゲームを起動しよう
- セキュリティの設定を変更する
序章-3 サンプルゲーム「真・魔討伝」の遊び方
- サンプルゲーム「真・魔討伝」の基本操作
- ゲームを開始する
- 主人公の基本操作
- 住人と話す
- トレード(売り買い)
- 道具・妖術を買う
- 武器や防具を装備する
- 戦闘での操作
- その他の操作
第1章 Excelとビデオゲーム
1-01 Excelでゲームを作ろう
- Excelゲームとは
- ゲーム制作に必要な知識
- ゲームの実行環境としてのExcelの性能
1-02 Excelゲーム制作技法の紹介
- ドット絵方式
- 図形方式
- その他の方式
1-03 ゲームプログラムの特徴
- プログラムの制御方法
- プログラムの高速化
第2章 ロールプレイングゲーム作成の基本
2-01 ロールプレイングゲームを作ろう
- 作成するゲームの概要
- ワークブック・ワークシートの構成とシステムのフォルダー構成
2-02 ワークシートをゲーム用に設定しよう
- ワークシートをゲーム用に設定する
- シートやセルの書式を設定する
- 画面上部と左側を非表示にする
2-03 ワークブックの設定を変更しよう
- ゲームで使わない機能を非表示にする
- ゲームで使わない部分は表示しない
2-04 シートにドット絵を用意しよう
- 別のワークブックに作成したドット絵をコピーする
- ドット絵の管理と作成場所
- ドット絵をコピーするときに行っているワークブックの操作
第3章 主人公の配置と操作
3-01 ワークシートに主人公を表示しよう
- ワークシートにキャラクターを表示する
- ワークシートにキャラクターをコピーする
- ドット絵を扱いやすくする
3-02 主人公を動かそう
- ワークシート上のキャラクターを動かす
- 表示位置(座標)を管理する
- 移動後の消去
3-03 主人公をアニメーションさせよう
- ドット絵を連続して切り替える
- アニメーション効果と表示パターンの指定
3-04 主人公をキーボードで操作できるようにしよう
- キー操作を検知する
- キーボード操作を検知するAPI/GetAsyncKeyState
3-05 キャラクターが歩く速度を調整しよう
- プログラムの実行速度を制限する
- さまざまな事象を時間で管理する
- パソコンの起動時間を取得するAPI/GetTickCount
- 処理を待機するAPI/Sleep
3-06 一回の操作で一定の距離を進むようにしよう
- キャラクターが必ず一定の距離を進むようにする
- 一回の操作で一定の距離を進む仕組み
3-07 主人公のデータを構造体で管理しよう
- 構造体を使ってキャラクターの情報を管理する
- データの管理を簡潔に
- 構造体の使い方
第4章 マップの作成と管理
4-01 マップを管理しよう
- マップデータについて
4-02 テキストファイルを読み書きしよう
- FileSystemObjectを使ってテキストファイルを読み込むマクロ
- FileSystemObjectの使い方
4-03 シートに背景を表示しよう
- シートに背景を表示する
- 背景の部品と背景データの管理
- 背景データをマップに表示する
4-04 主人公と背景を重ね合わせて表示しよう
- 背景とキャラクターを重ね合わせて表示する
- 疑似スプライトのためのドット絵
- 疑似スプライトでキャラクターを表示する
- 背景を復元しながら表示する
- 疑似スプライトを背景へ応用する
4-05 固定表示型のマップを作ろう
- 固定表示型マップの実装例
- 障害物を管理する
- 現在のエリアを表示する
- 表示エリアの遷移を管理する
4-06 スクロール型のマップを作ろう
- スクロール型マップの実装例
- 画面書き換えによるスクロール
- キャラクターのちらつきを抑える
4-07 スクロールした分の背景を表示しよう
- スクロールする広大なマップの実装例
- スクロール先のマップを表示する
4-08 マップ間を行き来できるようにしよう
- マップ上での街・ダンジョン・建物の実装例
- いろいろなところにあるドア
- ドア情報を管理する
4-09 マップ切り替え時の演出を作ろう
- マップ切り替え時の演出の実装例
- 演出の作り方
- カラーパレットを使った演出
第5章 街の住人の作成
5-01 街に人を住まわせよう
- 住人のドット絵
- 住人データについて
- 会話データの仕様
- アイテム定義データの仕様
5-02 クラスモジュールを使ってプログラムを分離しよう
- クラスモジュールの作成例
- クラスモジュールとは
- クラスモジュールの作り方
5-03 住人が街を歩き回るようにしよう
- 街に住人を表示する
- 歩き回る住人の制御方法
- 移動開始タイミングの管理
5-04 キャラクター同士の接触を判定しよう
- 住人が障害物となる場合
- 接触を判定する方法
5-05 画面間をスムーズに行き来させよう
- 住人が街の別エリアへ移動する
- キャラクターの一部分だけを表示する方法
5-06 住人と会話させよう
- 会話の基本的な仕組みとデータの管理方法
- 本書のサンプルゲームでの会話インターフェース
- 会話を開始する・終了する
5-07 図形を使って会話パネルを作ろう
- 住人と会話を行う
- テキストシェイプで会話パネルを作る
- VBAでシェイプを操作する
- キーボード操作時のリピートを防止する
5-08 宿屋に泊まる仕組みを作ろう
- 宿屋に宿泊する
- 特別な処理が必要な会話
- 宿泊処理の流れ
5-09 お店で買い物をする仕組みを作ろう
- お店で買い物をする
- アイテムの情報を管理する
- 主人公や住人の所持品
- 会話パネルの管理
- 売買モードに入る
- 売買を行う(リプライ処理)
- 売買の実行
第6章 戦闘シーンの作成
6-01 敵と戦おう
- 戦闘シーンの基本仕様
- 敵データについて
6-02 戦闘シーンに切り替えよう
- 敵と遭遇する
- 敵と遭遇する方法
- エンカウンター情報の設定
6-03 敵を表示しよう
- 敵を表示する
- 敵の表示方法とピクチャの追加
6-04 戦闘シーンを制御しよう
- 戦闘シーンの実装例
- 戦闘シーン全体を制御する方法
- メッセ―ジの制御方法
- 制御マクロによるシステムのコントロール
6-05 攻撃する敵を指定しよう
- 攻撃対象を指定する
- コマンド選択からの流れ
- カーソルを操作する
6-06 戦闘処理を作成しよう
- 主人公が攻撃を行う
- 攻撃を行う・受ける仕組み
- ステータスを変化・反映するタイミング
6-07 敵の行動を決定しよう
- 敵が攻撃を行う
- 行動を選択する
6-08 さまざまな演出を加えよう
- 戦闘中の状況を知らせる
- 図形の操作で演出を行う
6-09 主人公のレベルとレベルアップを管理しよう
- レベルアップの実装例
- レベルとレベルアップの管理
第7章 アイテムと魔法の管理
7-01 アイテムと魔法を使おう
- アイテムと魔法の違いと用途
- アイテムと魔法の管理
7-02 アイテム・魔法を使ってHPを回復しよう
- アイテムと魔法を使ってHPを回復する
- アイテムの効果を管理する・求める
- アイテム・魔法を使用する
7-03 アイテム・魔法による攻撃を可能にしよう
- アイテムや魔法を使って敵を攻撃する
- アイテム・魔法で攻撃する
7-04 武器や防具を装備しよう
- 武器や防具を装備する
- 装備品を管理する
- 戦闘シーンで武器攻撃を有効にする
第8章 クエストの作成
8-01 クエストを作ろう
- クエストを管理する
- クエスト管理データの仕様
8-02 クエストを管理しよう
- クエスト開始の実装例
- クエストとクエストの進捗を管理する
8-03 ゲーム内の出来事を管理しよう
- ゲーム内での事象を判定する
- 出来事を管理する
8-04 アイテムの入手場所を作ろう
- 宝箱や収納からアイテムを入手する
- 住人のプログラムと宝箱
- 収納箱を作成する
8-05 ミニクエストを作成しよう
- ミニクエスト「俺の家」の実装例
- ミニクエストの進行
- 同じ選択肢で違う話題を表示する方法
第9章 システム設定とセーブデータの管理
9-01 ゲームのオプション設定を組み込もう
- ゲーム開始時のプレイヤー設定とゲームのオプション設定
- ユーザーフォームの使い方
- テキストボックスやチェックボックスの値を読み書きする
9-02 セーブ・ロードの仕組みを作ろう
- ゲームの状態をセーブ・ロードする
- 変数の内容をテキストファイルに出力する
- テキストファイルから復元する
9-03 エンディングを作成しよう
- エンディングの実装例
- 巻物(スクロール)を作成する
- ドット絵の文字を表示する
9-04 オープニングとタイトルを作成しよう
- オープニングの実装例
- オープニングとタイトルの管理
9-05 効果音やBGMを付けよう
- 効果音を再生する
- BGMを再生する
9-06 起動・終了処理を組み込もう
- ワークブックを開いたときに自動的に起動させる
- ワークブックを閉じるときの後処理を行う
付録 ドット絵作成ツール「点彩」の使い方
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