世界一わかりやすい Maya はじめてのモデリングの教科書

サポートページ

この記事を読むのに必要な時間:およそ 0.5 分

ダウンロード

本書に掲載しているレッスンファイルをこのページからダウンロードしてご利用いただけます。

レッスンファイルご利用の前に

レッスンファイルのダウンロード方法については,本書のP.6「レッスンファイルのダウンロード」をよくお読みください。そこに記載してある「ID」と「パスワード」が必要になります。
ファイルはZIP形式で圧縮されておりますので,ダウンロード後に展開して「デスクトップ」などの利用しやすい場所に移動してお使いください。

*レッスンファイルについて,一般的な環境においては特に問題のないことを確認しておりますが,万一障害が発生し,その結果いかなる損害が生じたとしても,小社および著者はなんら責任を負うものではありません。また生じた損害に対する一切の保証をいたしかねます。必ずご自身の判断と責任においてご利用ください。
*レッスンファイルは,著作権法上の保護を受けています。収録されているファイルの一部,あるいは全部について,いかなる方法においても無断で複写,複製,再配布することは禁じられています。

fbxファイル利用上の注意

本書ではMayaの多くのバージョンで利用できるように,fbx形式でレッスンファイルを収録しています。Mayaの標準ファイル形式であるmaあるいはmbと違い,以下の点に注意して利用してください。

・fbxファイルは,ダブルクリックしてもMayaで開きません。必ず,次のいずれかの方法で開いてください。
①Mayaを起動して,新規シーンのドキュメントウィンドウにドラッグ&ドロップする。
②Mayaを起動して,メニューの[File]→[Import]から開くファイルを指定する。
※Mayaですでに別のファイルを開いている場合は,メニューの[File]→[New Scene]([Ctrl]+[N]キー)で新しいシーンにしてから,ドラッグ&ドロップまたは[File]→[Import]します。

・fbxファイルを開いた際,ビューパネルはシェーディング表示([5]キーの表示)になります。必要に応じて[6]キーでテクスチャ表示,あるいは[4]キーでワイヤーフレーム表示に切り替えてください。

・ビューパネルの表示は初期状態になっています。作業しやすくするために,必要に応じて次の操作を行ってください。
①ビューパネルメニューの[Shading]→[Wireflame on Shaded]にチェックをして([Alt]+[5]キー),シェーディング表示またはテクスチャ表示でもワイヤーフレームを常に表示させる。
②ビューパネルメニューの[Shading]→[Backface culling]にチェックをして,Faceの背面を透明表示にする。背景モデリングのときの壁などが背面からは透明になります。

・操作したくないレイヤーを[R](ロック)設定にしたあとの手順にあたるfbxファイルを開いた際は,そのレイヤーが[T](透明)設定になっています。そのためレイヤーに含まれるメッシュが表示されていません。表示するには[Layer Editor]でそのレイヤーを[R]設定に変更するか,あるいは操作可能にしてから,[4][5][6]のキーでビューパネルの表示を選んでください。とくに[6]キーを押してもチーバくんの三面図が表示されない場合に覚えておいてください。

・15-4「風シミュレーション」とLesson15の練習問題で利用している「nCloth」の機能は,fbx形式では保存できないため,この2カ所だけma形式で完成見本を収録してあります。

以上のことをご確認,ご了承のうえ,レッスンファイルをご利用お願いいたします。

  1. 下の枠内に「ID」と「パスワード」を入力してください。本書P.6に記載されている「ID」を「ID」欄に,「パスワード」を「パスワード」欄にそれぞれ入力してください。
  2. 「ダウンロード」をクリックしてください。

お詫びと訂正(正誤表)

本書の以下の部分に誤りがありました。ここに訂正するとともに,ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。

(2020年6月22日最終更新)

P.99 6-1 耳を作成する>Extrude Toolで押し出して整形する 手順9

これで耳は完成です。
Multi-Cut Toolで耳の後ろ側にも後頭部まで水平のEdgeを追加して形を整えます。これで耳は完成です。(下図を追加)

P.105 6-3 手を作成する>Extrude Toolで押し出して整形する>手を作成する 手順5 図中

1番目のEdgeより少し小さめに拡大
1番目のEdgeと同じくらいに拡大

P.112 6-4 鼻を整えて体と結合する>鼻の形を整える 手順2 2行目

上面のの中心点
上面中心点

「の」が重複していました。

P.186 10-1 ジョイントとアニメーション>ジョイントの向きを修正する 手順2 図

図の配置
左図と右図の配置を逆に

右が調整前,左が調整後の図です。

P.190 10-2 ウェイトを調整する>ウェイト調整の基本 本文2行目

では、「chi-bakun_joint.fbx」をドラッグし、モデルデータ上で放してインポートしましょう。
では、「chi-bakun_joint.fbx」をドラッグし、モデルデータ上で放してインポートしましょう。なお、10-1までのモデルデータを使う場合は、自分で作ったジョイントを削除してからインポートします。

P.246 Lesson11 練習問題 Answer❷

[Width、Depth]=「12」、[Height]=「5」のCube→[Width、Height、Depth]=「10」のCubeの順に[Shift]キーを押しながら選択します。
[Width、Height、Depth]=「10」のCube→[Width、Depth]=「12」、[Height]=「5」のCubeの順に[Shift]キーを押しながら選択します。

P.273 13-1 部屋のUVを展開する>Outlinerでノードを整理する 手順6 4行目

「metal_RK_01〜04_mesh」に変更します。
「metal_RK_01〜05_mesh」に変更します。

P.333 14-2 各パーツのテクスチャを作成する>Photoshopでムラのないパターン画像を作る>壁のテクスチャを作成する 手順11 図中下部

レイヤー1のコピー3   レイヤー1のコピー4
レイヤー1のコピー2   レイヤー1のコピー3

P.334 14-2 各パーツのテクスチャを作成する>ドア、クローゼットのテクスチャを作成する レッスンファイル

Lesson14▶︎14-2▶︎14_202.fbx、texture▶︎door_closet_texture.psd
Lesson14▶︎14-2▶︎14_202.fbx、texture

最後の「▶︎door_closet_texture.psd」が不要でした。