作って学べる開発入門シリーズ作って学べる Unity本格入門
[Unity 6対応版]

[表紙]作って学べる Unity本格入門[Unity 6対応版]

紙版発売
電子版発売

B5変形判/448ページ

定価3,080円(本体2,800円+税10%)

ISBN 978-4-297-14514-9

電子版

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書籍の概要

この本の概要

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に,1つのゲームを制作する流れを通してUnity 6の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し,食べ物を求めながら冒険し,武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので,楽しみながら学びことができ,かつ実践的なテクニックも身につけることができます。

こんな方におすすめ

  • 3Dゲームを作りながらUnity の基本操作を学びたい人

本書のサンプル

本書の一部ページを,PDFで確認することができます。

目次

Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう

1-1 ゲームについて理解しよう

  • 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
  • 1-1-2 デジタルゲームの登場
  • 1-1-3 ゲーム開発のハードルは高かった

1-2 Unityについて理解しよう

  • 1-2-1 Unityとは
  • 1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
  • 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
  • 1-2-4 Unityの弱点

Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう

2-1 macOSにUnityをインストールしよう

  • 2-1-1 Unity Hubのインストール
  • 2-1-2 Unityのプラン
  • 2-1-3 Unityのインストール

2-2 WindowsにUnityをインストールしよう

  • 2-2-1 Unity Hubをインストールする
  • 2-2-2 Unityをインストールする

2-3 Unityを動かしてみよう

  • 2-3-1 プロジェクトを作成する
  • 2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset
  • 2-3-3 基本的なビューとウインドウ
  • 2-3-4 Sceneビューでの操作方法
  • 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
  • 2-3-6 カメラを確認する
  • 2-3-7 ゲームを実行する
  • 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる

2-4 ゲームを操作してみよう

  • 2-4-1 ゲームを操作するには
  • 2-4-2 旧入力システムと新しいInput System
  • 2-4-3 Input System のインストール
  • 2-4-4 設定ファイルを作成する
  • 2-4-5 ボールを操作してみる
  • 2-4-6 Input Systemはこれだけじゃない

Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう

3-1 Unityでスクリプトを使おう

  • 3-1-1 スクリプトを作成する
  • 3-1-2 スクリプトをアタッチする
  • 3-1-3 ログを活用する

3-2 データの扱い方について学ぼう

  • 3-2-1 変数
  • 3-2-2 定数
  • 3-2-3 ベクトル型

3-3 関数とクラスについて学ぼう

  • 3-3-1 メソッド(関数)
  • 3-3-2 クラスとインスタンス

3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう

  • 3-4-1 フィールドとプロパティ
  • 3-4-2 アクセス修飾子
  • 3-4-3 クラスを隠蔽する

3-5 演算子について学ぼう

  • 3-5-1 算術演算子
  • 3-5-2 比較演算子
  • 3-5-3 論理演算子
  • 3-5-4 代入演算子
  • 3-5-5 条件演算子

3-6 制御構造について学ぼう

  • 3-6-1 制御構造
  • 3-6-2 if else
  • 3-6-3 for
  • 3-6-4 foreach
  • 3-6-5 while
  • 3-6-6 switch

3-7 クラスの継承について学ぼう

  • 3-7-1 クラスの継承
  • 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド

3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう

  • 3-8-1 Unityのライフサイクル
  • 3-8-2 void Awake()
  • 3-8-3 void Start()
  • 3-8-4 void Update()
  • 3-8-5 void FixedUpdate()
  • 3-8-6 void OnDestroy()
  • 3-8-7 void OnEnabled()
  • 3-8-8 void OnBecameInvisible()

3-9 非同期処理について学ぼう

  • 3-9-1 コルーチン
  • 3-9-2 async

Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう

4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう

  • 4-1-1 ゲーム開発における罠とは
  • 4-1-2 罠にはまるとどうなるか
  • 4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく
  • 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?

4-2 ゲームの方向性を決めよう

  • 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
  • 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える

4-3 ゲームのルールを考えよう

  • 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
  • 4-3-2 直感的なルールを作る
  • 4-3-3 サンプルゲームの場合

4-4 ゲームの公開方法を決めよう

  • 4-4-1 プラットフォームへの影響
  • 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム

4-5 企画書を作ろう

  • 4-5-1 ゲームの企画書
  • 4-5-2 企画書作りのポイント

4-6 ゲームの開発手順を確認しよう

  • 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
  • 4-6-2 プロトタイピング
  • 4-6-3 完璧を求めないようにする

Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう

5-1 プロジェクトを作成しよう

  • 5-1-1 プロジェクトの作成
  • 5-1-2 Asset Storeとは
  • 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート

5-2 地形を追加しよう

  • 5-2-1 Terrainの作成
  • 5-2-2 Terrainの初期設定
  • 5-2-3 地面に起伏を付ける
  • 5-2-4 地面の高さを合わせる
  • 5-2-5 地面の高さを平均化する
  • 5-2-6 地面をペイントする

5-3 木や草を配置しよう

  • 5-3-1 木を植える
  • 5-3-2 草を生やす
  • 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置

5-4 水や風の演出を追加しよう

  • 5-4-1 水を配置する
  • 5-4-2 風を吹かせる
  • 5-4-3 Terrainの弱点

5-5 空を追加しよう

  • 5-5-1 Skyboxとは
  • 5-5-2 Skybox用Assetのインポート
  • 5-5-3 SkyBoxの基本設定
  • 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
  • 5-5-5 Lightで昼夜を表現する

Chapter 6 キャラクターを作ってみよう

6-1 キャラクターをインポートしよう

  • 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート
  • 6-1-2 3Dモデルのインポート
  • 6-1-3 Prefabを配置する
  • 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける

6-2 キャラクターを操作できるようにしよう

  • 6-2-1 入力の取得方法
  • 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方

6-3 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう

  • 6-3-1 Input Actionを準備する
  • 6-3-2 スクリプトの作成

6-4 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう

  • 6-4-1 Cinemachineのインポート
  • 6-4-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する

6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう

  • 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは
  • 6-5-2 アニメーションのインポート
  • 6-5-3 Animator Controllerを作成する
  • 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える

Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう

7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう

  • 7-1-1 敵キャラクターのインポート
  • 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
  • 7-1-3 NavMeshのしくみ
  • 7-1-4 NavMeshをベイクする
  • 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる

7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう

  • 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける
  • 7-2-2 検知のためのColliderをセットする
  • 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する

7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう

  • 7-3-1 Raycastとは
  • 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
  • 7-3-3 障害物を設定する

7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう

  • 7-4-1 アニメーションの設定
  • 7-4-2 スクリプトを書く
  • 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう

7-5 敵を倒せるようにしよう

  • 7-5-1 武器をインポートする
  • 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
  • 7-5-3 スクリプトのアタッチ
  • 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
  • 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定

7-6 敵キャラクターを出現させよう

  • 7-6-1 敵キャラクター登場の基本
  • 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
  • 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
  • 7-6-4 Coroutineを使う
  • 7-6-5 スクリプトを書く

Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう

8-1 タイトル画面を作ろう

  • 8-1-1 新規シーンの作成
  • 8-1-2 Canvasとは
  • 8-1-3 Canvasの解像度を設定する
  • 8-1-4 タイトルの文字を配置する
  • 8-1-5 ボタンを配置する
  • 8-1-6 シーン遷移を実装する
  • 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する

8-2 ゲームオーバー画面を作ろう

  • 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
  • 8-2-2 UIに影を付ける
  • 8-2-3 Tweenアニメーションを使う
  • 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる

8-3 アイテムを出現させよう

  • 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
  • 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
  • 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる
  • 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する

8-4 ゲーム画面のUIを作ろう

  • 8-4-1 メニューを追加する
  • 8-4-2 ポーズ機能の実装
  • 8-4-3 アイテム欄の実装
  • 8-4-4 ライフゲージを追加する

8-5 スマホ向けのUIを作ろう

  • 8-5-1 スマホ向けUIの基本
  • 8-5-2 バーチャルパッドを導入する
  • 8-5-3 スマホの各種センサーを利用する

Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう

9-1 BGMやSEを追加しよう

  • 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
  • 9-1-2 Audio Clipのプロパティ
  • 9-1-3 Audio Sourceを使用する
  • 9-1-4 Audio Mixerを使用する
  • 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する

9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう

  • 9-2-1 パーティクルエフェクトとは
  • 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
  • 9-2-3 エフェクトの実装
  • 9-2-4 Assetを活用する

9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう

  • 9-3-1 Post Processingのインストール
  • 9-3-2 カメラの準備
  • 9-3-3 エフェクトを付ける

Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう

10-1 パフォーマンスを改善しよう

  • 10-1-1 フレームレートを設定する
  • 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
  • 10-1-3 Scriptのチューニング
  • 10-1-4 Renderingのチューニング

10-2 ゲームの容量を節約しよう

  • 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
  • 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
  • 10-2-3 画像のサイズを減らす
  • 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
  • 10-2-5 Resourcesの中身を減らす
  • 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
  • 10-2-7 AssetBundle

10-3 ゲームをビルドしよう

  • 10-3-1 ビルドの共通操作と設定
  • 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド
  • 10-3-3 Android向けのビルド
  • 10-3-4 iOS向けのビルド
  • 10-3-5 WebGL向けのビルド
  • 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合

10-4 ゲームを公開しよう

  • 10-4-1 Google Play
  • 10-4-2 App Store
  • 10-4-3 Steam
  • 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)

Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう

11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう

  • 11-1-1 レベルデザイン
  • 11-1-2 遊びの4要素
  • 11-1-3 プレイの動機を提供する

11-2 ゲームを収益化しよう

  • 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
  • 11-2-2 広告について知っておく
  • 11-2-3 アプリ内課金について知っておく

11-3 ゲームをもっと広めよう

  • 11-3-1 プレスリリースを送る
  • 11-3-2 SNSを使う
  • 11-3-3 シェア機能を実装する
  • 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
  • 11-3-5 広告を出す
  • 11-3-6 リピート率を向上させる
  • 11-3-7 あえて短いゲームにする
  • 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する

11-4 開発の効率を上げよう

  • 11-4-1 バージョン管理を利用する
  • 11-4-2 自動ビルドを実行する
  • 11-4-3 その他の開発効率化

11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう

  • 11-5-1 XR
  • 11-5-2 Shader
  • 11-5-3 レンダーパイプライン
  • 11-5-4 UI Toolkit
  • 11-5-5 タイムライン
  • 11-5-6 ECS
  • 11-5-7 ML-Agents
  • 11-5-8 AIプラットフォーム

11-6 イベントに参加してみよう

  • 11-6-1 Unityに関連したイベント
  • 11-6-2 Unity Meetup
  • 11-6-3 SYNC
  • 11-6-4 Unity1週間ゲームジャム
  • 11-6-5 その他の勉強会・イベント

Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう

12-1 ビジュアルスクリプティングについて知ろう

  • 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは
  • 12-1-2 ビジュアルスクリプティングの導入方法
  • 12-1-3 ビジュアルスクリプティングの基礎

12-2 ビジュアルスクリプティングを使ってみよう

  • 12-2-1 作るものを決める
  • 12-2-2 グラフを作ってみる

12-3 ビジュアルスクリプティングのさまざまな機能を知っておこう

  • 12-3-1 Subgraphでノードをまとめる
  • 12-3-2 C#でカスタムノードを作成する
  • 12-3-3 State Graph

12-4 ビジュアルスクリプティングの強みと弱みを知っておこう

  • 12-4-1 ビジュアルスクリプティングの強み
  • 12-4-2 ビジュアルスクリプティングの弱み
  • 12-4-3 まとめ

Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング

13-1 エラーを確認しよう

  • 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう
  • 13-1-2 よくあるスクリプトエラー
  • 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合
  • 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合

13-2 情報を「見える化」しておこう

  • 13-2-1 ログを出力する
  • 13-2-2 ステップ実行
  • 13-2-3 UnityのDebugモードを使う
  • 13-2-4 デバッグ機能を実装する

13-3 処理が実行されない原因を探ろう

  • 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく
  • 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う
  • 13-3-3 スクリプトがアタッチされているかチェックする
  • 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち

13-4 スマホゲームのトラブルに備えよう

  • 13-4-1 特定のプラットフォームでのみ画質が悪くなる
  • 13-4-2 クラッシュログを収集する
  • 13-4-3 通信は失敗するものと考える
  • 13-4-4 チーターは必ず現れる
  • 13-4-5 Conditional Compilationを使っている箇所でエラーが出る

著者プロフィール

賀好昭仁(かこうあきひと)

CREATOR GENE代表。Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て,2019年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく,日々活動している。