前回のあらすじは、
 
 
 
遠近法と焦点距離
第33回
![第33回図3 [プロパティ]インスペクタの[3D位置とビュー]セクションにおける[遠近の角度] 第33回図3 [プロパティ]インスペクタの[3D位置とビュー]セクションにおける[遠近の角度]](/assets/images/dev/serial/01/as3/0033/thumb/TH800_003.png) 
視野角に関わる大きさとして
 
3次元空間のオブジェクトと2次元平面に投影された像との大きさの比率を求めよう。視点を頂点とし、
投影像の大きさ/オブジェクトの大きさ = 焦点距離 / (焦点距離 + z位置)投影像の大きさ = オブジェクトの大きさ×焦点距離 / (焦点距離 + z位置)この比例式は、
 
このように3次元空間の座標を2次元平面のxy座標に変換するとき、
焦点距離 / (焦点距離 + z位置) 
焦点距離にもとづく透視投影の計算
3次元空間座標を2次元平面に透視投影するには、
前述第33回
 
それでは、
function xGetVertices2D(myVertices:Vector.<Vector3D>):Vector.<Point >  {
  var vertices2D:Vector.<Point> = new Vector.<Point>();
  var nLength:uint = myVertices.length;
  for (var i:uint = 0; i < nLength; i++) {
    var myVector3D:Vector3D = myVertices[i];
    // 透視投影の処理を加える
    vertices2D.push(new Point(myVector3D.x, myVector3D.y));
  }
  return vertices2D;
}焦点距離は、
var nFocalLength:Number = transform.perspectiveProjection.focalLength;   // 追加
function xGetVertices2D(myVertices:Vector.<Vector3D>):Vector.<Point >  {
  var vertices2D:Vector.<Point> = new Vector.<Point>();
  var nLength:uint = myVertices.length;
  for (var i:uint = 0; i < nLength; i++) {
    var myVector3D:Vector3D = myVertices[i];
    var nProjectionRatio:Number = 
      nFocalLength / (nFocalLength + myVector3D.z);   // 追加
    vertices2D.push(new Point(myVector3D.x * nProjectionRatio, 
      myVector3D.y * nProjectionRatio));   // 修正
  }
  return vertices2D;
} 
この関数の書替えで、
Vector3D.wプロパティとVector3D.project()メソッドで透視投影を行う  
Vector3Dクラスには3次元座標空間における位置ベクトル
Vector3Dオブジェクト.project()このメソッドを使うときには、
第2に、
このVector3D.
 
// フレームアクション
var nUnit:Number = 100 / 2;
var mySprite:Sprite = new Sprite();
var vertices:Vector.<Vector3D> = new Vector.<Vector3D>();
var nDeceleration:Number = 0.3;
var myGraphics:Graphics = mySprite.graphics;
var nFocalLength:Number = transform.perspectiveProjection.focalLength;
mySprite.x = stage.stageWidth / 2;
mySprite.y = stage.stageHeight / 2;
vertices.push(new Vector3D(-nUnit, -nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(nUnit, -nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(nUnit, nUnit, 0));
vertices.push(new Vector3D(-nUnit, nUnit, 0));
addChild(mySprite);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, xRotate);
function xRotate(eventObject:Event):void {
  var nRotationY:Number = mySprite.mouseX * nDeceleration;
  xTransform(vertices, nRotationY);
  var vertices2D:Vector.<Point >  = xGetVertices2D(vertices);
  xDrawLines(vertices2D);
}
function xTransform(myVertices:Vector.<Vector3D>, myRotation:Number):void {
  var nLength:uint = myVertices.length;
  var myMatrix3D:Matrix3D = new Matrix3D();
  myMatrix3D.prependRotation(myRotation, Vector3D.Y_AXIS);
  for (var i:int = 0; i<nLength; i++) {
    myVertices[i] = myMatrix3D.transformVector(myVertices[i]);
  }
}
function xGetVertices2D(myVertices:Vector.<Vector3D>):Vector.<Point >  {
  var vertices2D:Vector.<Point> = new Vector.<Point>();
  var nLength:uint = myVertices.length;
  for (var i:uint = 0; i < nLength; i++) {
    var myVector3D:Vector3D = myVertices[i].clone();
    // Vector3D.wプロパティ = (焦点距離 + z位置) / 焦点距離
    myVector3D.w = (nFocalLength + myVector3D.z) / nFocalLength;
    myVector3D.project();
    vertices2D.push(new Point(myVector3D.x, myVector3D.y));
  }
  return vertices2D;
}
function xDrawLines(vertices2D:Vector.<Point>):void {
  var nLength:uint = vertices2D.length;
  var myPoint:Point = vertices2D[nLength - 1];
  myGraphics.clear();
  myGraphics.lineStyle(2, 0x0000FF);
  myGraphics.moveTo(myPoint.x, myPoint.y);
  for (var i:uint = 0; i < nLength; i++) {
    myPoint = vertices2D[i];
    myGraphics.lineTo(myPoint.x, myPoint.y);
  }
}[ムービープレビュー]
 
 
 
今回解説した次のサンプルファイルがダウンロードできます。
- スクリプト1のサンプルファイル(CS4形式/ 約19KB) 
