2次元の擬似配列をあやつる!
ピースクリップに対応する変数
前回,
各ピースクリップと表示するピースが置かれたフレーム番号を保持する変数の対応をまとめると表1のようになる。下2桁の数字で対応を表していることが,
表1 ピースクリップの各インスタンスとその制御のための変数の対応
インスタンス名 | 対応する変数名 | 設定する初期値 |
---|---|---|
p00 | v00 | 1 |
p01 | v01 | 2 |
p02 | v02 | 3 |
p03 | v03 | 4 |
p10 | v10 | 5 |
p11 | v11 | 6 |
p12 | v12 | 7 |
p13 | v13 | 8 |
p20 | v20 | 9 |
p21 | v21 | 10 |
p22 | v22 | 11 |
p23 | v23 | 12 |
p30 | v30 | 13 |
p31 | v31 | 14 |
p32 | v32 | 15 |
p33 | v33 | 16 |
この対応付けは,
リスト1 各ピースクリップを変数の対応付けるスクリプト
k = 1;
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 4; j++) {
set ("/:v" add i add j, k++);
tellTarget ("stage/p" add i add j) {
gotoAndStop (eval ("/:v" add ../../:i add ../../:j));
}
}
}
リスト1のように2重のfor文で変数iおよびjをそれぞれ0,1,2,3と変化させて,
実際のゲームではここで操作ガイドを表示し,