数多くのソーシャルアプリを提供し,
未経験の開発を積極的に担当
- ――みなさんは新作ゲームを開発してリリースしたばかりということなのですが,
どのようなスケジュールで開発が進められたのでしょうか。 福永:プロジェクトが発足したのは今年に入ってからです。その段階では企画をもんだり,
基本的な部分の開発を進めたりしていました。それで徐々に企画を煮詰めつつ, リリースする1ヵ月半くらい前から本格的に開発を始めたという感じでしょうか。 米田:正直なところ,
開発期間が1ヵ月半というのは本当に余裕がなくて (笑)。本当は3ヵ月ぐらいの開発期間があればいいなと思うのですが……。ただ, 社内のほかのプロジェクトと比べて特別に短いというわけではないですね。 福永:余裕を持って開発できればもちろんベストなのですが,
企画してからリリースまでに間が空くと陳腐化してしまう恐れがありますし, 似たゲームを他社に先に出されてしまう可能性もあるので, 短期間で開発するというのは重要だと思っています。 三好:リリースするまでは本当に大変でした。工数に対してエンジニアの数が足りているとは言いにくい状況なので,
一人一人の負荷は大きかったですね。 - ――各エンジニアの役割分担はどのように行うのでしょうか。
福永:開発する内容を機能で分けて,
それぞれの機能ごとに開発したい人に手を挙げてもらうという形ですね。このとき, できるだけ経験したことがない機能を担当してもらうようにしています。 三好:もちろん,
経験者が開発したほうが速いのですが, グループスではプロジェクト間の異動が多いので, それぞれのエンジニアで開発する機能が固定化されてしまうと, 異動があったときに支障が出てしまうんですね。たとえば先週は中さんが担当していた機能を今週は僕が担当するとか, そういった形で一通り経験することがとても大切になっています。 福永:制約条件になるのは時間だけです。たとえば3時間後にリリースしなければならない機能があった場合,
やっぱり未経験者が開発するのはしんどい。しかし, ある程度余裕がある場合には, どんどん未経験の人にやってもらいます。
仕様書作りよりもコミュニケーションを重視
福永:純粋なテスト期間というのは,
河合:とにかくギリギリまで開発するので,
米田:また,
河合:やはり最初からベストなものを作るというのは,
河合:企画側の人から画面仕様書をもらいますが,
福永:画面仕様書には,
三好:前職はポータルサイトを運営している企業でエンジニアとして働いていたのですが,
河合:ただ,