第3回となる今回は、
サムザップの強さの秘訣は“自分たちで触ること”
- ――ロングヒットとなっている
「戦国炎舞 -KIZNA-」 など、 サムザップではヒットタイトルを手がけられていますが、 こだわりや強みがあれば教えてください。 桑田:
「運用」 にはこだわりと自信を持っています。長く遊んでもらえるサービスを作ることをサムザップの開発理念としていますので、 これは外せません。リリースを着地点にせず、 運用期間も含めておもしろさを追求しています。 藤代:特に運用の観点では、
やはり作り手である我々がゲームタイトルをよく理解していることを重要視しています。サムザップの文化の一つとして 「ゲームを遊びまくる」 ことが根付いていて、 そこはすごく強い。ちゃんと自分たちで意識して触る、 楽しむことを大切にしています。ここまで遊び込んでいる会社はあまり見たことがないです。 桑田:試行錯誤していく中で、
そういった空気が生まれました。よくユーザー目線が大事だという話がありますが、 そのために具体的に何をするのかを考えたとき、 やはり実機で自分たちの作ったタイトルに触れて、 それによってどう感じるのか、 どうすればもっと良くなるのか、 そういう話をチームでするのがベストだろうというところにたどり着いたんです。 藤代:新規開発のタイトルでも、
実際にユーザーに触ってもらってフィードバックを得るのは難しいので、 自分たちで触ることをすごく大事にしています。 桑田:仮にそうじゃないチームがあれば、
実機に触れるべき、 ゲームをするべきとひたすら言い続けます。それほど、 仕事の中で自分が関わるタイトルに触れることは大事だと考えていて、 なおかつ業界を理解するために他社のゲームもプレイしています。 藤代:サムザップには複数の新規プロジェクトがありますが、
良いチームは自分たちのタイトルをたくさん触っています。状況が良くないチームであっても、 しっかりそれを認識して自分たちのタイトルを触り出すと改善し始めるというケースもありました。
新規開発時の熱が今も継続している
- ――戦国炎舞の開発でも、
プロジェクトチーム内でプレイしていたのでしょうか。 桑田:戦国炎舞も開発チームは最初から実機でプレイしていました。最初からそれができたことが戦国炎舞のヒットにつながったと考えています。チームのメンバーが自分事化し、
サービスを常に触り続けることで 「もっとこうしたい」 と議論することができた。これは今も変わりません。 藤代:タイミング悪くミーティングを入れると怒られるんですよね
(笑)。 桑田:そうそう、
四六時中実機に触れる環境なので、 昨日もチームバトル中にディレクターに話し掛けちゃって、 「ごめん、 あとからでいいよ」 って言いました。それほどサービスに触ることを優先しているチームの文化は誇れるところです。 - ――戦国炎舞をリリースする前、
手応えはあったのですか。 遠藤:もちろんありました。そして何よりチームメンバーの巻き込む力がすごく強くて、
チームの体温がどんどん上がっていきました。しかもその体温がいまだに落ちていない。先ほどの話にもあったように、 常にゲームに触れることを推奨する雰囲気があり、 その間は声を掛けるな、 ミーティングを入れるなっていうところにまで発展するのですが、 それは初期の体温を維持し続けてこられたことが大きいと思っています。 桑田:チーム運営では課題もありましたが、
藤代にプロジェクトマネージャーとして入ってもらい改善することができました。 藤代:戦国炎舞は僕が入社する前から大規模なチームでしたが、
当時はそれぞれの守備範囲もあいまいで、 目の前の作業が最終的にどう着地するかも把握されていなかったんです。そこで、 仕事の流れを全員で共有できるように 「見える化」 し、 ゴールを明確に設定することで、 自分の作業の役割を再度認識してもらいました。全体がわかりやすくなることで、 個人の生産性も上がり、 結果的に品質向上にもつながっています。
サムザップ流コミュニケーション術
- ――チーム内のコミュニケーションにおいて、
サムザップで大切にしていることはありますか。 桑田:徹底的に目的をすり合わせることですね。何を目指しているのか、
何が問題なのかを理解したうえで、 建設的に話すことが大事だとよく社内で話しています。たとえばエンジニアとディレクター、 デザイナーとの間で壁ができて、 コミュニケーションがうまく図れていないときは、 目的がお互いにすり合っていないと感じるんです。前提が合っていれば、 それに対してどうすべきかを議論できますよね。それをすり合わせようとせず、 それぞれの立場で話をすれば、 議論は噛み合わないでしょう。 藤代:ありがちなのは、
問題から話を始めてしまうことです。単に 「課題があるよね」 「問題だよね」 という切り出し方になれば、 その部分にしか焦点が当たらなくなってしまう。そして、 それに対してそれぞれの立場で意見を出し合えば、 平行線になってもしかたありません。メンバーに対して意思を表現するリーダーは、 理想と熱意を持ち、 「ここを目指すにはこれが必要」 と 「あるべき姿」 を共有することが大切です。 - ――新規タイトルの開発も進められているんですよね。運用と新規タイトルの開発は、
どういった点が違うのでしょうか。 桑田:これまでにないゲームシステムを採用するなど、
新しいものにチャレンジした新作を開発中です。他社と比べても、 かなり挑戦的な取り組みをしていると自負しています。ただ、 新規開発は変数が多いうえに、 開発難易度もここ数年で大きく上がっています。僕たちが参入した2010年ごろはガラケー向けのシンプルなゲームが中心でしたが、 ここ2~3年で3Dが珍しくなくなるなど、 業界が大きく変わっています。そのうえ、 新規タイトルの開発は何が正解かわからないので、 信念を持ってプロジェクトを進めるしかありません。そういった部分は、 やっぱり大変なところです。
サムザップが求めるエンジニアとは
- ――遠藤さんはもともとエンジニアで、
現在は人事を担当していると伺いました。同様に、 別の職種に変わることはサムザップでは多いのでしょうか。 桑田:多いですね。プログラマーで入社した人が今はプランナーになっていたり、
デザイナーからディレクターになったりといった事例があります。私自身、 もともと広告営業からゲームの世界に飛び込み、 プロデューサーになって今に至るので、 そこは柔軟に考えています。元美容師や映像制作会社で働いていた人など、 ITとは無縁の世界から飛び込んできて、 独学でトップクリエイターになった異色の人材もいます。 - ――本当にさまざまなバックグラウンドを持った方がいらっしゃるんですね。
桑田:特にここ1~2年は多様性を意識するようになりました。さまざまな考え方や経験を持つ人が集まっているほうが、
やはり組織としては強くなります。経営層でもそれを受け入れる土壌を作り、 組織を活性化させていきたいですね。 - ――エンジニアの採用において、
サムザップが重視するのはどういった点でしょうか。 遠藤:技術課題に前向きに取り組める方、
その解決のスピードが圧倒的に速い方は必然的に評価も高くなります。ただ、 それを採用の段階で見極めるのは難しい面があります。そこで、 まずは過去の経験を話していただき、 その一つ一つが基礎の上に積み上げられているかを見させていただいています。そのうえで、 過去の経験をサムザップで活かせるか、 さらにエンジニアとしての成長がサムザップの成長につながるかといった視点を意識しています。 藤代:特にサムザップのエンジニアは
「ゲームづくり」 を主軸に開発にあたっているので、 自分が作ったモノを誰かに提供したいという熱がないと駄目だと思っています。ときには、 自分の専門分野を飛び越えてでも相手を理解したい、 助けたいと考えて行動できる方がいいですね。エンジニア以外の方と話すときは抽象的な内容を理解し、 それを実現するところまで持っていかないといけない場面もあります。たとえばディレクターなどから 「こういうのがいいんだけど」 とイメージを伝えられたとき、 ああだこうだと議論しつつ、 「こんなのを作ればいいの?」 と明確な形にして返すことができる。自分の中で作るべきモノをすぐにイメージできて、 なおかつアウトプットできるエンジニアは強いと思います。 桑田:私が求めるのは、
先ほどお話したように自分のサービスに触れてユーザ感覚を理解できること。エンジニアだからここまでしかやらないではなく、 自分のやるべきことを成し遂げつつも、 自分の領域に捕らわれずに仕事をしてほしい。企画に対して意見したり、 クリエイティブに口を出したりできる人のほうがいいかなと思います。技術的なスキルが多少低くても、 そういうエンジニアは長期的に見れば絶対に成長します。逆に言えば、 スキルは高いけれどチームプレイは苦手とか、 自分のやり方にこだわる人は難しいかもしれません。 遠藤:今後は多くの方に弊社の
「ゲームづくり」 を知ってもらおうと、 さまざまな形で発信していく予定です。弊社主催の 「サムザップテックナイト」 という専門性の高いセミナーイベントを隔月で開催していますので、 ここを弊社の考えを知っていただける場としていこうと思っています。

戦うフィールドは世界へ
- ――モバイルゲーム市場の成長は一段落したとも言われていますが、
今後どうなっていくと予想されていますか。 桑田:市場規模はリリースされるタイトルに大きく左右されると思います。私たちが提供しているのはエンターテインメントなので、
質の高い、 みんながおもしろいと感じるタイトルをリリースできれば、 市場は伸ばせるはずです。映画業界もそうですね。大ヒット作が出れば市場は盛り上がる。やはり、 きちんとユーザーに受け入れられるタイトルを作っていくことが大事です。ただ、 競合は増えるでしょうね。特に最近では海外のゲーム開発会社、 特にアジア系の会社が日本市場でもヒット作を生み出しつつあります。日本市場は特殊だと言われていましたが、 すでに日本の中だけで考える時代は終わり、 海外の競合とも戦っていく時代になるでしょう。 藤代:それまでは端末のスペックが低く、
制限された中であっても工夫により可能性を広げる傾向がありました。日本人にとっては、 ある種得意とされる領域だったと思います。その後、 スペックが上がったことで表現できることが大きく広がり、 その 「得意分野」 が活かしづらくなった部分があるかもしれません。特にPCゲームの開発などでノウハウを蓄えている海外のゲームデベロッパーは強敵になっていくと思います。 - ――そうした環境の中、
サムザップとしてはどのような人材を求められているのでしょうか。 桑田:やはり新しいことに積極的にチャレンジしたいと考えている人に来ていただきたいですね。サムザップには挑戦を否定しない風土、
周囲を巻き込みやすい土壌があります。また熱意があればどんどんチャンスを渡していきたいと考えているので、 エンジニアとして成長したいと考えている人にとっては最適な環境だと思っています。 - ――本日はありがとうございました。
サムザップでは各種エンジニアを募集しています。
詳しくはhttp://
※本連載の過去記事はページ下のバックナンバーよりご覧になれます。
本誌最新号をチェック!
WEB+DB PRESS Vol.130
2022年8月24日発売
B5判/
定価1,628円
ISBN978-4-297-13000-8
- 特集1
イミュータブルデータモデルで始める
実践データモデリング
業務の複雑さをシンプルに表現! - 特集2
いまはじめるFlutter
iOS/Android両対応アプリを開発してみよう - 特集3
作って学ぶWeb3
ブロックチェーン、スマートコントラクト、 NFT