連載
ゲームをおもしろくするコツ
本コラムでは,時代やプレイヤーによって変化するゲームデザインのテクニックをお伝えします。『ゼビウス』『ドルアーガの塔』をはじめさまざまなゲームをデザインしてきた遠藤雅伸氏により,歴史的な背景から最新の手法まで紹介します。
- 最終回 ナラティブ―ユーザー自らが生み出すゲーム体験
- インタラクションと主体感
- インタラクションが自然に行われるのが良いUI
- エステティクスデザイン
- インタラクションが生み出すナラティブ
- 日本のゲームは実はナラティブが強い
- 効果的なナラティブはキャラクター描写
2017年6月28日[初出:WEB+DB PRESS Vol.98(2017年4月22日発売)]
- 第5回 「ちょうどいい」と感じる難易度調整
- フロー理論
- 難易度調整の必要性
- 難易度オプション
- 難易度バイパス
- 動的難易度調整
- 自己主体感
2017年4月28日[初出:WEB+DB PRESS Vol.97(2017年2月24日発売)]
- 第4回 ゲームを盛り上げるサウンド
- 音の構造
- ゲームサウンドの種類
- 音楽データの進歩
- サウンドの作り方
- ゲームに馴染むBGM
- ゲームならではの特徴
- 音の影響力
2017年3月1日[初出:WEB+DB PRESS Vol.96(2016年12月23日発売)]
- 第3回 来るべきVRの世界―立体視の歴史,ゲームの目指すべき方向
- 両眼視差立体視とは
- アナグリフとステレオビューア
- レンチキュラーと視差バリア
- 偏光フィルタ
- 液晶シャッターとHMD
- 両眼視差立体視が身近に
- プレゼンスこそがVRの本質
- VRの新しい波
2016年12月28日[初出:WEB+DB PRESS Vol.95(2016年10月22日発売)]
- 第2回 文字情報の伝え方―プレイを妨げずわかりやすく表示するには
- 文字情報表示のパターン
- 大切なのは見やすいこと
- 視認性だけでないマークの効用
- 見やすい場所がある
- 奥行きへの配慮
- ストレスのないメニュー
- 間違ったアノテーション
2016年10月28日[初出:WEB+DB PRESS Vol.94(2016年8月24日発売)]
- 第1回 確率の罠―ドロップ確率1%=100回倒せば手に入る?
- ゲームに使われる確率
- 確率の罠
- レアリティの起源と注意点
- ガチャポンの大人買い
- ガチャを回すプレイヤーの思い込み
- ゲーム内確率のガイドライン
2016年8月29日[初出:WEB+DB PRESS Vol.93(2016年6月24日発売)]