デジタルゲームは視聴覚体験であり,
今回はゲームの音について,
音の構造
音は波であり,
- 周波数:音の高さ,
音程を示す - 振幅:音の大きさ,
音量を示す - 波形:音の周波数成分,
音質を示す
初期のゲームハードは,
このICは前記の3つの要素をパラメータとしてプログラムで指定して発音することが可能で,
- 注1)
- 単音を順次組み合わせて音楽とする装置やソフトウェアのことです。
ゲームサウンドの種類
ゲームでは次の3種類のサウンドが使われます。
- SE
(Sound Effect) - ジングル
- BGM
(Background Music)
SEはゲーム内の出来事に合わせて出す効果音で,
ジングルはイベントに連動して流れる短い音楽です。レベルアップしたときのファンファーレやゲームオーバー時のサウンドなど,
BGMはゲームのプレイ内容とは関係なく,
音楽データの進歩
PSGの時代はすべての音についてパラメータをセットし,
一方単純なPSGの音ではなく,
FM音源は周波数変調を利用して音色を作る技術で,
PCM音源は実際の音をデジタル録音して使う方法で,
PCM音源はどんな音でも出すことができるのですが,
- 注2)
- データの処理方法で
「順番に」 の意味です。 - 注3)
- トラックボールによる操作で,
自機であるビー玉をゴールまで導くアーケードゲームです。 - 注4)
- 敵の車を避けつつフラッグを回収するアクションゲームです。
サウンドの作り方
通常の音楽とゲームサウンドの作り方で最も大きな違いは,
SEは実際にある音を録音して使う方法もよく使われます。個人制作では著作権フリーの音源データも便利です。シーケンサで出す場合は,
ジングルは逆にゲーム中にハッキリ聞こえる必要があるので,
- 注5)
- 音程を音階ではなく連続して変化させることです。
- 注6)
- 音程が近い複数の音のことで,
干渉して 「うなり」 などの濁りが出ます。 - 注7)
- パルスはオンとオフの状態しか持たない波形のことで,
1周期内のオンの比率をデューティーと言います。 - 注8)
- 任意の周波数を
「カットオフポイント」 に設定し, それより高周波, あるいは低周波を抑制すること, あるいはその周波数だけを強調, 抑制する装置や手法のことです。 - 注9)
- 楽器が発音する際の音量の変化のことです。