まるごと図解シリーズ最新 オブジェクト指向がわかる
2001年10月26日紙版発売
河合昭男 著
A5判/216ページ
定価1,738円(本体1,580円+税10%)
ISBN 4-7741-1325-5
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書籍の概要
この本の概要
現在システム開発の現場は大きな転換期を迎えています。「オブジェクト指向」を理解することが今後のシステム開発の現場では必須となります。本書は初心者を対象としてこの「オブジェクト指向」を徹底的に解説しています。
こんな方におすすめ
- オブジェクト指向とは何か知りたい方
- UMLとは何か知りたい方
目次
第1章 オブジェクト指向とは
- 1−1 オブジェクト指向の考え方
- ●オブジェクト指向
- ●人間社会の縮図
- ●オブジェクトの属性
- 1−2 役割と動作
- ●メッセージ
- ●オブジェクト指向の役割と協調動作
- 1−3 なぜオブジェクト指向か
- ●システム開発の問題
- ●オブジェクト指向に期待するもの
- 1−4 オブジェクトとは
- ●オブジェクト
- ●視点により異なる認識
- ●「もの」と概念
- 1−5 オブジェクトの持つ特徴
- ●属性
- ●振舞い
- ●関連
- ●アイデンティティ
- ●オブジェクトのプロパティと特性
- ●オブジェクトでないもの
- 1−6 クラスとインスタンス
- ●クラス
- ●インスタンス
- 1−7 クラスの定義
- ●内包と外延
- ●パワータイプ
- 1−8 クラス階層
- ●サブクラス,継承
- ●スーパークラス,汎化
- ●"is-a"の関係
- ●分類の方法
- 1−9 複合オブジェクト
- ●複合オブジェクト−集約
- ●"part-of"の関係
- ●"has-a"の関係
- 1−10 カプセル化とメッセージ
- ●情報隠蔽
- ●メッセージ
- 1−11 多態性
- ●多態性,ポリモフィズム
- ●多態性の例
- 1−12 モデル
- ●モデル
- ●システム開発のモデル
- ●機能モデル
- ●静的モデル
- ●動的モデル
- ●相互作用モデル
- ●状態遷移モデル
- 1−13 オブジェクト指向の特徴
- ●実世界の自然なモデリング
- ●シームレス
- ●部品化・再利用
- ●機能の局所性
- ●なぜオブジェクト指向か
第2章 オブジェクト指向言語
- 2−1 オブジェクト指向言語
- ●オブジェクト指向言語の特徴と種類
- ●クラスライブラリ
- ●Smalltalk
- ●C++/Delphi/Ruby/C#
- 2−2 Java
- ●Javaの生い立ち
- ●Javaの特徴
- 2−3 サーバサイドJava
- ●J2EE
- ●Servlet
- ●JSP
- ●EJB
- 2−4 C#
- ●.NETとは
- ●C#
- ●C#とJava
第3章 ネットワークへの対応
- 3−1 クライアントサーバ(C/S)型アプリケーション
- ●メインフレーム型アプリケーション
- ●マイクロメインフレームリンク
- ●クライアントサーバ(C/S)型アプリケーション
- 3−2 3階層型アプリケーションとWebアプリケーション
- ●2階層方式(C/S型)の問題点
- ●3階層方式の特徴
- ●Webアプリケーション
- ●Webアプリケーションの仕組み
- ●Webアプリケーションの特徴
- ●アーキテクチャの比較
- 3−3 分散オブジェクト
- ●分散オブジェクト
第4章 その他のオブジェクト指向
- 4−1 オブジェクト指向分析/設計
- ●オブジェクト指向分析/設計とは
- 4−2 オブジェクト指向データベース
- ●リレーショナルデータベース
- ●オブジェクト指向データベースの特徴
- 4−3 オブジェクト指向操作
- ●コマンド方式
- ●Verb-Noun型操作
- ●Noun-Verb型操作
- ●オブジェクト指向操作
第5章 オブジェクト指向プログラミング
- 5―1 オブジェクト指向プログラミングの特徴
- ●データと手続きを一体化
- ●一体化のメリット
- 5−2 オブジェクト指向プログラミングの考え方
- ●オブジェクト指向プログラミング作成手順
- ●メッセージと操作
- 5−3 HelloWorld
- ●C言語とJava
- ●C言語によるHello Worldプログラミング
- ●JavaによるHello Worldプログラミング
- 5−4 クラス
- ●クラス
- ●クラスの書き方
- 5−5 メソッド
- ●インスタンス
- ●別のクラスメソッドを呼び出す
- ●(1)C言語のプログラム例
- ●(2)Javaのプログラム例
- ●(3)別のクラスメソッドを呼び出す
- ●インスタンスメソッドとクラスメソッド
- 5−6 フィールド
- ●インスタンスフィールドとクラスフィールド
- 5−7 コンストラクタ
- ●コンストラクタ
- ●複数のコンストラクタ
- 5−8 変数の基本データ型
- ●変数
- ●変数と型
- ●C言語の基本データ型
- ●Javaの基本データ型
- 5−9 クラス型
- ●基本データ型とクラス型
- ●整数の型-intとInteger
- ●浮動小数点の型-float/doubleとFloat/Double
- ●文字に関する型-char
- 5−10 文字列クラス
- ●StringとStringBuffer
- 5−11 情報隠蔽
- ●privateとpublic
- ●アクセッサ
- ●アクセッサの例
- 5−12 継承
- ●継承
- ●継承の書き方
- 5−13 オーバーロード
- ●オーバーロードとは
- ●オーバーロードは何のため?
- 5−14 多態性
- ●多態性,ポリモフィズム
- ●図形描画プログラム
- ●C言語のプログラムのイメージ
- ●Javaのプログラムのイメージ
- ●機能拡張
- 5−15 応用例
- ●Personクラス
- ●Personクラスのコーディング例
- ●Birthdayクラス
- ●Birthdayクラスのコーディング例
- ●メインプログラム
- ●実行例
第6章 UMLとオブジェクト指向分析/設計
- 6−1 オブジェクト指向分析/設計
- ●構造化分析/設計
- ●オブジェクト指向分析/設計
- ●OMT法
- ●OOSE法
- 6−2 UMLとは
- ●背景
- ●UMLの歴史
- 6−3 3つのモデル
- ●概要
- ●機能モデル
- ●静的モデル
- ●動的モデル
- 6−4 UML表記法(機能モデル)
- ●アクタ
- ●ユースケース
- ●ユースケース図
- ●ユースケースシナリオ
- 6−5 UML表記法(静的モデル)
- ●クラス
- ●オブジェクト
- ●関係(relationship)
- ●リンクと関連
- ●ロール
- ●多重度(multiplicity)
- ●汎化,継承
- ●弁別子,完全と不完全
- ●集約とコンポジション
- ●関連クラス
- ●クラス図
- ●オブジェクト図
- 6−6 UML表記法(動的モデル)
- ●相互作用図
- ●状態図
- 6−7 UML表記法(その他のモデル)
- ●パッケージ
- ●コンポーネント図
- ●配置図
第7章 パターン
- 7−1 パターンとは
- ●パターンと定石
- ●パターンとは
- 7−2 様々なパターン
- ●名前のない品質
- ●パターンは発明ではなく発見
- ●デザインパターン
- ●アナリシスパターン
- ●アーキテクチャパターン
- ●アンチパターン
- 7−3 デザインパターン
- ●デザインパターンとは
- ●Facade
- 7−4 アナリシスパターン
- ●アナリシスパターン
- ●パーティ
- ●責任関係
第8章 XP−eXtreme Programming
- 8−1 システム開発の問題点
- ●人月の神話
- ●大規模システムの問題点
- ●銀の弾丸
- 8−2 XP−eXtreme Programmingとは
- ●XPとは
- ●Embrace Change−変化ヲ包括セヨ
- ●アジャイル
- ●4つの価値と12のプラクティス
- ●4つの価値とは
- 8−3 4つの価値〜コミュニケーション
- ●コミュニケーション
- ●顧客と開発者のコミュニケーション
- ●開発者間のコミュニケーション
- 8−4 4つの価値〜シンプルさ・フィードバック・勇気
- ●Simple is best
- ●オッカムの剃刀
- ●フィードバック
- ●勇気
- 8−5 12のプラクティス
- ●プラクティスとは
- ●プラクティスはパターンランゲージである
- ●12のプラクティス
- ●12のプラクティスの関係
- 8−6 計画ゲーム(The Planning Game)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●"Plan"と"Planning"
- ●イテレーション
- ●ストーリー
- 8−7 小さなリリース(Small releases)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●小さなリリースの意味
- 8−8 メタファ(Metaphor)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●メタファ(Metaphor)とは
- ●メタファによる開発効率アップ
- ●メタファとコミュニケーション
- 8−9 シンプルデザイン(Simple Design)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●YAGNI
- ●Once and Only Once rule
- 8−10 テスティング(Testing)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●テストファースト
- ●常にテスト
- ●テスティングフレームワーク
- 8−11 リファクタリング(Refactoring)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●変更コスト
- 8−12 ペア・プログラミング(Pair Programming)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●特徴
- ●ペアの組替え
- 8−13 共同所有(Collective ownership)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●スタンドアップミーティング
- 8−14 継続的インテグレーション(Continuous integration)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●インテグレーション
- 8−15 週40時間労働(40-hour week)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●残業で生産性は上がらない
- 8−16 オンサイト顧客(On-site customer)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●顧客と開発者のコミュニケーション
- ●顧客とプログラマの権利
- 8−17 コーディング標準(Cording standards)
- ●概要
- ●他のプラクティスとの関係
- ●自分のコードは読める
- ●コーディング標準の例
- ・XP関連情報
- ・オブジェクト指向関連情報
- ・参考文献
- ・Column UMLツール
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