3DCGアニメーション
―基礎から最先端まで―
―基礎から最先端まで―
2003年2月21日紙版発売
栗原恒弥,安生健一 著
B5変形判/280ページ/CD1枚
定価3,278円(本体2,980円+税10%)
ISBN 4-7741-1664-5
書籍の概要
この本の概要
3DCGの制作に従事する人は増加の一途をたどっていますが,その原理に関して教育を受けてこないまま仕事をしている人も,また増えています。さまざまなツールが開発されているとは言え,原理を知らなくては,これらを真に使いこなすこともできません。本書が「実践的な」基礎コースを提供します。
こんな方におすすめ
- 3DCGクリエイターを志す方
- 3DCGの制作に携わっている方
- アニメーションの制作に携わっている方
著者の一言
本書は,3DCGアニメーションの技術エッセンスを,技術を専門としない人にも理解してもらえるよう,わかりやすく解説したものです。市販の3DCGソフトを駆使してデジタル映像制作を行うためにも,その背後にある技術的な原理や仕組みを理解することは,たいへん重要です。そこで本書では,3DCGの基礎から,キャラクターアニメーション制作手法,さらに最先端の技術までを解説しました。映像制作を行っている方,3DCGアニメーションに興味がある方,始めてみたい方,そしてもちろんCG技術者にもお勧めします。
目次
付属のCD-ROMについて
プロローグ 本書を読む前に
- ●本書がカバーする範囲
- ●本書の構成と内容
- Part 1 コンピュータグラフィックスの基礎
- Part 2 キャラクターアニメーション
- Part 3 アニメーションレシピ
- ●現状の問題点と今後の方向
Part 1 コンピュータグラフィックスの基礎
第1章 モデリング
- ●1.1 3次元形状のデータ表現
- ●1.2 ポリゴンモデリング
- 1.2.1 ポリゴンモデリングの概要
- 1.2.2 法線ベクトル
- 1.2.3 ポリゴンの表と裏
- 1.2.4 両面ポリゴン
- 1.2.5 ポリゴンの平面性
- 1.2.6 凸ポリゴンと凹ポリゴン
- 1.2.7 ポリゴンによる曲面の近似
- ●1.3 曲面
- 1.3.1 パラメトリック曲線
- 1.3.2 ベジェ曲線
- 1.3.3 Catmull-Romスプライン曲線
- 1.3.4 Bスプライン曲線
- 1.3.5 NURBS曲線
- 1.3.6 パラメトリック曲面
- 1.3.7 ベジェ曲面
- 1.3.8 NURBS曲面
- 1.3.9 パラメトリック曲面の特徴
- ●1.4 細分割曲面
- ●1.5 その他のモデリング手法
- 1.5.1 メタボール
- 1.5.2 パーティクル
- 1.5.3 ボリュームデータ
- ●1.6 3次元形状の入力方法
- 1.6.1 基本的な形状の入力方法
- 1.6.2 3次元形状の変形
- 1.6.3 3次元形状の測定
- ●1.7 3次元空間と座標変換
- 1.7.1 3次元空間と座標系
- 1.7.2 単位
- 1.7.3 座標変換
- 1.7.4 オイラー角とジンバルロック
- 1.7.5 任意軸まわりの回転
- 1.7.6 4元数
- 1.7.7 変換の合成
- 1.7.8 ピボット点
- 1.7.9 CGソフトにおける座標変換
- 1.7.10 階層構造
第2章 レンダリング
- ●2.1 カメラ
- ●2.2 ライト
- ●2.3 表面特性
- 2.3.1 拡散反射と鏡面反射
- 2.3.2 BRDF
- 2.3.3 反射/屈折
- ●2.4 マッピング
- 2.4.1 テクスチャマッピング
- 2.4.2 手続き型テクスチャ
- 2.4.3 バンプマッピング
- 2.4.4 ディスプレイスメントマッピング
- 2.4.5 環境マッピング
- ●2.5 ポリゴンモデルのレンダリング
- 2.5.1 スムーズシェーディング
- 2.5.2 ポリゴンモデルにおけるuvマッピング
- 2.5.3 ポリゴンモデルのデータ構造
- ●2.6 隠面消去
- 2.6.1 Zバッファ法
- 2.6.2 スキャンライン法
- 2.6.3 レイトレーシング法
- ●2.7 シャドウイング
- ●2.8 グローバルイルミネーション
- 2.8.1 分散レイトレーシング法
- 2.8.2 ラジオシティ法
- 2.8.3 フォトンマップ法
- ●2.9 大気の効果
- 2.9.1 フォグ
- 2.9.2 光跡
- ●2.10 サンプリング
- 2.10.1 アンチエリアシング
- 2.10.2 モーションブラー
- 2.10.3 被写界深度
第3章 アニメーションの基礎
- ●3.1 キーフレーム法
- ●3.2 補間方法
- 3.2.1 線型補間とスプライン補間
- 3.2.2 Catmull-Romスプライン
- 3.2.3 TCBスプライン
- 3.2.4 曲線の制御
- 3.2.5 イーズイン,イーズアウト
- ●3.3 モーションパス
- ●3.4 カメラのアニメーション
- ●3.5 階層アニメーション
- ●3.6 インバースキネマティクス(IK)
- ●3.7 形状変化
- 3.7.1 基本変形ツールによる変形のアニメーション
- 3.7.2 FFDによる変形のアニメーション
- 3.7.3 モーフィング
- ●3.8 数式を用いたアニメーション
Part 2 キャラクターアニメーション
第4章 キャラクターアニメーションの基礎
- ●4.1 キャラクターの階層構造
- ●4.2 インバースキネマティクスの利用
- ●4.3 歩行のアニメーション
- ●4.4 モーションキャプチャ
- 4.4.1 モーションキャプチャの方式
- 4.4.2 モーションキャプチャデータの利用(BVH形式)
- 4.4.3 モーションリターゲッティング
- 4.4.4 モーションブレンド
- ●4.5 キャラクターモデルの変形
- ●4.6 顔の表現
- 4.6.1 顔のモデリング
- 4.6.2 表情のアニメーション
- 4.6.3 リップシンク
- 4.6.4 顔のレンダリング
- ●4.7 頭髪の表現
- 4.7.1 曲面近似による表現
- 4.7.2 細い曲線群を用いる方法
- ●4.8 着衣の表現
第5章 キャラクターアニメーション技術の展開
- ●5.1 キーフレーム編集手法
- ●5.2 アニメーション編集手法
- 5.2.1 パスの編集
- 5.2.2 動作の誇張や動作に反映する感情の表現
- 5.2.3 実例ベース手法の発展
- ●5.3 群集の表現
- 5.3.1 群集制御に関する基本的アイデア
- 5.3.2 行動科学を用いた群集制御方法
- 5.3.3 進化する群集表現手法
- ●5.4 人工生物のアニメーション
- 5.4.1 人工生物のリアルタイム表現
- 5.4.2 人工生命的アプローチ
- 5.4.3 自律行動モデルの発展
Part 3 アニメーションレシピ
第6章 物理ベースアニメーション
- ●6.1 バネ−質点系モデルとその応用
- 6.1.1 バネ−質点系の離散化方法
- 6.1.2 バネ−質点系モデルのCGへの適用
- 6.1.3 バネ−質点系モデルの得失
- ●6.2 弾性変形モデル
- ●6.3 衝突検
第7章 パーティクル
- ●7.1 パーティクルに関する基本概念
- ●7.2 パーティクル概念の拡張とさまざまな応用
第8章 手続き型モデル
- ●8.1 手続き型テクスチャ
- ●8.2 フラクタル
- ●8.3 確率モデリング
- ●8.4 ソリッドテクスチャとハイパーテクスチャ
- ●8.5 手続き型モデルの得失
第9章 高機能レンダリング技術
- ●9.1 レンダーマン
- 9.1.1 レンダーマンのアーキテクチャ
- 9.1.2 マイクロポリゴン
- ●9.2 イメージベースレンダリング
- 9.2.1 静止画像から3次元シーンを作る
- 9.2.2 静止画像から光の分布をモデル化する
- 9.2.3 イメージベースライティング
- ●9.3 自然現象のリアルタイムアニメーション
- 9.3.1 高速レンダリング技術
- 9.3.2 ガス状流体とのリアルタイムインタラク
- 9.3.3 リアルタイムアニメーション手法の展開
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