Software TechnologyシリーズやさしくわかるJava 3D
2003年2月7日紙版発売
太田篤史 著
A5判/264ページ/CD1枚
定価2,838円(本体2,580円+税10%)
ISBN 4-7741-1669-6
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書籍の概要
この本の概要
本書は,Javaによって3Dグラフィックを作ることができる,Java 3Dの入門書です。簡単な3Dアクションゲームを作っていく過程で,楽しみながらJava 3Dの知識を学ぶことができます。Javaの知識を活かして魅力的なプログラムを作ってみたいという人に最適です。
こんな方におすすめ
- Javaの基礎知識を活かし、楽しいプログラムを作ってみたい人
- 3Dゲームに興味がある人
- 3Dプログラミングの基礎を身につけたい人
目次
はじめに
第1章 3次元グラフィックスを実現するJava3D
- 1.1 Java3Dとは
- 1.2 Java3Dの特徴
- 1.3 レンダリングモード
- 1.4 パッケージ構造
第2章 Java3Dのインストール
- 2.1 Java3Dのバージョン
- 2.2 必要な環境
- 2.3 JDK(JRE)のインストール
- 2.4 Java3Dのインストール
- 2.5 動作確認
- 2.6 WebブラウザでJava3Dを動作させるには
第3章 まずは何か作ってみよう
- 3.1 Hello3D
- 3.2 シーングラフ
- 3.3 Canvas3DクラスとSimpleUniverseクラス
- 3.4 BranchGroupノード
- 3.5 物体の表示(ColorCube)
- 3.6 座標系と位置
- 3.7 TransformGroup
- 3.8 Transform3Dクラス
- 3.9 vecmathパッケージ
- 本章のまとめ
第4章 箱庭アクションゲーム
- 4.1 ゲーム概要
- 4.2 土台作り
- 4.3 物体の表示(Primitive)
- 4.4 物体の見かけの設定(Appearance)
- 4.5 模様を貼る(Texture)
- 本章のまとめ
第5章 世界を広げる
- 5.1 視点と視界
- 5.2 視点の設定(ViewPlatform)
- 5.3 視界の設定(View)
- 5.4 視点の移動(OrbitBehavior)
- 5.5 影響範囲(Bounds)
- 5.6 背景(Background)
- 本章のまとめ
第6章 物体の定義
- 6.1 物体とは
- 6.2 ColorCubeやPrimitiveの正体
- 6.3 物体の定義(Shape3D,Geometry)
- 6.4 半透明にする(TransparencyAttributes)
- 6.5 テクスチャ座標
- 6.6 同じ方向を見せつづける物体(OrientedShape3D)
- 本章のまとめ
第7章 ステータス表示
- 7.1 平面文字(Text2D)
- 7.2 視点が動いても変わらない表示(PlatformGeometry)
- 7.3 多段の座標変換 (TransformGroup)
- 7.4 Capability bit
- 7.5 Behaviorの定義
- 本章のまとめ
第8章 見栄えをよりよく
- 8.1 物体に光を当てるには
- 8.2 光源(Light)
- 8.3 材質(Material)
- 8.4 法線情報の設定
- 8.5 同じ物体を大量に表示(SharedGroup)
- 8.6 霧効果(Fog)
- 本章のまとめ
第9章 動き出す舞台
- 9.1 アニメーション(Interpolater)
- 9.2 α値の変化(Alpha)
- 9.3 環境マッピング(TexCoordGeneration)
- 9.4 テクスチャと半透明の同時使用
- 本章のまとめ
第10章 手触りのある舞台
- 10.1 ゲームの土台の拡張
- 10.2 ピッキングと衝突判定
- 10.3 衝突判定機能(WakeupOnCollisionEntry)
- 10.4 ノードの除去
- 10.5 キー入力(WakeupOnAWTEvent)
- 10.6 ピッキング機能(PickTool)
- 10.7 視点の自律移動
- 本章のまとめ
第11章 ゲームの完成
- 11.1 メッセージの派手な表示(Text3D)
- 11.2 キャラクターの表示(Loader)
- 11.3 陰と影
- 11.4 SimpleUniverseの正体(VirtualUniverse)
- おわりに
Appendix
- Appendix A FAQ
- Appendix B クラス一覧
- Appendix C 参考文献・サイト