FlashではじめるAndroidアプリ開発入門
2011年3月18日紙版発売
池田泰延,古堅真彦 著
B5変形判/320ページ
定価2,838円(本体2,580円+税10%)
ISBN 978-4-7741-4578-5
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書籍の概要
この本の概要
Flash Professionalを使うとAndroidアプリの開発がとても簡単です。これにはAdobe AIRの技術が利用されています。本書では,開発環境の準備から,マルチタッチ,加速度計,GPS,カメラなどのAndroid端末特有の機能,Adobe AIRの基本機能などを解説し,アプリケーション開発の実例を紹介します。これまでにFlashコンテンツ制作で培った技術を応用し,Androidアプリ開発にチャレンジしてみてください。Flash Professional CS5.5対応。
こんな方におすすめ
- FlashでAndroidアプリ開発をはじめたい方
本書のサンプル
本書で解説している以下のサンプルファイルを,Androidマーケットからダウンロードすることができます。ご興味のある方はお手持ちのAndroid端末にインストールしてみてください(Android OS 2.2以上対応)。
「Image Editor」(池田泰延氏 作)
撮影した写真の色調整を行うアプリケーション。
「Walls」(古堅真彦氏 作)
壁にぶつからないようにボールをゴールに運ぶゲーム。
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- Flash Professional CS5の拡張機能を利用すると,とても簡単にAndroidアプリが作れてしまいます。本稿では開発の手順を紹介します。
目次
- はじめに
- 本書の読み方とサンプルファイルについて
Chapter1 Androidの基礎知識と開発環境
- 1.1 Android端末とは
- 1.2 Android OS 2.2
- 1.3 Flash Player 10.1とAdobe AIR 2.5
- 1.4 Flash Professional CS5の概要
- 1.5 Flash開発のメリットとデメリット
- 1.6 開発環境のセットアップ
Chapter2 Flash Professionalによる開発の基本
- 2.1 AndroidアプリとAIRアプリケーションの違い
- 2.2 Androidアプリ作成の手順
Chapter3 Androidマーケットでの公開
- 3.1 Androidマーケットとは
- 3.2 デベロッパー登録の流れ
- 3.3 アプリケーション配布の流れ
Chapter4 ActionScript 3.0の基礎
- 4.1 ActionScript 3.0の記述場所
- 4.2 変数
- 4.3 四則演算,代入
- 4.4 関数
- 4.5 スコープ
- 4.6 制御構造
- 4.7 イベント登録
- 4.8 クラスの利用
- 4.9 ヘルプ,リファレンスの使い方
Chapter5 Android端末の特性と機能
- 5.1 画面サイズ
- 5.2 スクリーンの機能
- 5.3 ソフトキーボード
- 5.4 CPU/GPU
- 5.5 終了処理
- 5.6 固有の操作方法への対応
- 5.7 デバイスの機能の利用
Chapter6 タッチアクション
- 6.1 マウスアクション
- 6.2 マルチタッチ(タッチポイント)
- 6.3 マルチタッチ(ジェスチャー)
Chapter7 デバイスの利用
- 7.1 加速度センサー
- 7.2 GPS
- 7.3 カメラ
- 7.4 ローカルマイク
- 7.5 スリープ状態を制御する
Chapter8 ファイル参照機能
- 8.1 ファイル参照
- 8.2 設定データを保存する
Chapter9 ネットワーク機能
- 9.1 インターネット
- 9.2 アプリケーション内にブラウザを内蔵する
- 9.3 インテント(カスタムURI)を利用する
- 9.4 ネットワーク情報を監視する
- 9.5 電話ダイアログを呼び出す
Chapter10 アプリケーション開発の実践
- 10.1 アプリケーション開発の流れ
- 10.2 地図表示アプリ「GoogleMaps」
- 10.3 顔認識アプリ「Kaoninshiki」
- 10.4 画像編集アプリ「Image Editor」
- 10.5 ツイッター検索アプリ「TwitterSearch」
Chapter11 マルチデバイス対応
- 11.1 マルチデバイス対応とは
- 11.2 元になるアプリケーションの開発
- 11.3 ウェブページへの展開
- 11.4 デスクトップアプリケーションとして展開
- 11.5 Androidアプリケーションとして展開
- 11.6 iPhoneアプリケーションとして展開
Chapter12 GPUの利用とパフォーマンスチューニング
- 12.1 GPUの利用
- 12.2 ビデオのハードウェアデコード
- 12.3 Flashコンテンツの画質と最適化
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