本格学習Java入門
[改訂新版]
[改訂新版]
2011年6月10日紙版発売
佐々木整 著
B5変形判/272ページ
定価2,398円(本体2,180円+税10%)
ISBN 978-4-7741-4690-4
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書籍の概要
この本の概要
既存の技術やシステム開発に止まらず,最新技術や大規模システムなどJavaを利用する様々な場面で必須の内容を厳選して掲載し,豊富なサンプルプログラムとともに説明しています。本書はJavaの文法やデータの入出力といった基礎からイベント処理・ネットワークプログラミングまで丁寧に解説し,簡単なゲームプログラミングを作成して行きます。Javaのバージョンも最新版に対応。
こんな方におすすめ
- はじめてJavaを学ぶ初心者の方
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- Javaが難しいと感じるあなたへ
- Webブラウザで動作するプログラムが作成できるということで注目されたJavaですが,1995年に誕生して今年で16年目を迎えます。
目次
第1章 プログラミング言語Java
1-1 Javaとは
- 1-1-1 Javaの歴史
- 1-1-2 Javaの特徴
1-2 プログラム動作の仕組み
- 1-2-1 プログラムが動作するまで
- 1-2-2 Javaプログラムを動かすもの
- コラム 宇宙で活躍するJava
第2章 Javaプログラミング体験
2-1 実行プログラムの作成
- 2-1-1 プログラムの入力
- 2-1-2 プログラムのコンパイル
- 2-1-3 プログラムの実行
- 2-1-4 いろいろな「Hell.」
2-2 プログラムの基本スタイル
- 2-2-1 ヌルプログラム
- 2-2-2 ヌルプログラムに命令を追加する
- 2-2-3 文とセミコロン
- 2-2-4 プログラムとブロック
- 2-2-5 インデントとフリーフォーマット
- 2-2-6 コメント(注釈)
2-3 データの表示
- 2-3-1 データを表示し改行する(println)
- 2-3-2 データを表示する(print)
- 2-3-3 数字や文字の表示
- コラム プログラムの文法的/論理的誤りの見つけ方
第3章 基本データ型と変数
3-1 基本データ型の種類
- 3-1-1 基本データ型の概要
- 3-1-2 整数型
- 3-1-3 浮動小数点型
- 3-1-4 文字型
- 3-1-5 論理型
3-2 変数
- 3-2-1 変数と定数
- 3-2-2 変数と定数の宣言
- 3-2-3 変数・定数への代入と表示
- 3-2-4 変数・定数の初期化
- 3-2-5 変数の有効範囲(スコープ)
3-3 キャスト
- 3-3-1 ワイドニング変換
- 3-3-2 ナローイング変換
- 3-3-3 型のキャスト
- 3-3-4 異なる種類の型へのキャスト
3-4 配列
- 3-4-1 配列の概要
- 3-4-2 配列の宣言
- 3-4-3 配列の作成
- 3-4-4 配列要素へのアクセス
- 3-4-5 要素の自動生成とlength
- 3-4-6 配列の代入
- 3-4-7 多次元配列
- 3-4-8 配列操作で発生するエラー
3-5 参照型
- 3-5-1 String
- 3-5-2 length()メソッド
- 3-5-3 その他のメソッド
- コラム 2つの変数の値を変換するには
第4章 演算子
4-1 演算子の種類
- 4-1-1 演算子の概要
- 4-1-2 演算子の優先順位
4-2 代入演算子
- 4-2-1 左辺の値を右辺に設定する
- 4-2-2 代入と型
4-3 算術演算子
- 4-3-1 四則演算の実行
- 4-3-2 除算する際の注意
- 4-3-3 文字の演算
- 4-3-4 文字列の加算
4-4 比較演算子
- 4-4-1 同じ型の比較
- 4-4-2 異なる型の比較
4-5 論理演算子
- 4-5-1 論理演算の実行
- 4-5-2 複数の論理演算子を使用する
- 4-5-3 短絡評価
4-6 内部表現に関わる演算子
4-7 二項演算子以外の演算子
第5章 条件判断
5-1 単純な条件分岐(if)
- 5-1-1 if文
- 5-1-2 書式を指定して出力する(printf)
- 5-1-3 if else文
- 5-1-4 if else文の応用
- 5-1-5 複数の条件式
5-2 複数の条件分岐(switch)
- 5-2-1 switch文
- 5-2-2 break文
- 5-2-3 switvh文の応用
- コラム if(A && B)とif(B && A)は同じ?
第6章 繰り返し
6-1 指定回数の繰り返し
- 6-1-1 for文
- 6-1-2 式の設定
- 6-1-3 式の省略と無限ループ
6-2 条件指定の繰り返し
- 6-2-1 while文(先判断)
- 6-2-2 do while文(後判断)
6-3 繰り返しの制御
- 6-3-1 繰り返し処理の多重化
- 6-3-2 break文(強制終了)
- 6-3-3 continue文(中断)
- 6-3-4 ラベル
6-4 拡張for文
- 6-4-1 拡張for文とfor文の違い
- コラム 空のforループ表現方法
第7章 メソッド
7-1 メソッドの基本
- 7-1-1 メソッドを使った簡単なプログラム
- 7-1-2 メソッドの書き方
7-2 引数と戻り値
- 7-2-1 引数
- 7-2-2 複数の引数
- 7-2-3 戻り値
- 7-2-4 return文
- 7-2-5 引数と異なる型の戻り値
7-3 オーバーロード
- 7-3-1 同じ名前を持つメソッド
- 7-3-2 オーバーロードの活用
7-4 メソッド呼び出し
- 7-4-1 メソッドからのメソッド呼び出し
- 7-4-2 再帰呼び出し
- コラム ifやswitchを使わないで条件判断?
第8章 クラス
8-1 オブジェクトとクラス
- 8-1-1 オブジェクト
- 8-1-2 クラス
8-2 クラスの作成
- 8-2-1 分数クラス
- 8-2-2 インスタンス
- 8-2-3 設計図の改良
- 8-2-4 コンストラクタ
- 8-2-5 toString()メソッド
8-3 クラスの継承
- 8-3-1 クラスの継承とは
- 8-3-2 継承
- 8-3-3 継承とコンストラクタ
- 8-3-4 super()
- 8-3-5 再定義(オーバライド)
8-4 ラッパークラス
- 8-4-1 ラッパークラスとは
- 8-4-2 ラッパークラスの作成方法
8-5 パッケージ
- 8-5-1 パッケージとクラス
- 8-5-2 パッケージ名を使ったパッケージの利用
- 8-5-3 importによるパッケージ利用
8-6 アクセス修飾子
- 8-6-1 アクセス修飾子とは
- 8-6-2 データの保護
- コラム コレクションフレームワーク
第9章 例外処理
9-1 例外とは
- 9-1-1 プログラムを安全に動作させるには
- 9-1-2 例外の種類
9-2 例外処理の記述
- 9-2-1 例外補足(try catch)
- 9-2-2 例外処理を他に任せる(throws)
- 9-2-3 例外クラスの作成
- コラム アサーション
第10章 データの入出力
10-1 キーボードからの入力
- 10-1-1 コマンドライン引数
- 10-1-2 コマンドライン引数の型変換
- 10-1-3 Scannerを利用したデータ入力
10-2 ファイルからのスキャン
- 10-2-1 スキャン例
- 10-2-2 まとめてスキャンする場合
10-3 インターネット上のデータ読み込みとストリーム
- 10-3-1 データを読み込むには
10-4 ファイル出力
- 10-4-1 FileWriter
第11章 マルチスレッド
11-1 マルチスレッドの体験
- 11-1-1 シングルスレッドの処理
- 11-1-2 マルチスレッドの処理
11-2 マルチスレッドプログラムの作成
- 11-2-1 Threadクラスの継承
- 11-2-2 Runnableインタフェースの実装
- 11-2-3 同期
- 11-2-4 状態
第12章 ネットワークプログラミング
12-1 通信の仕組み
- 12-1-1 アドレス
- 12-1-2 ポート番号とソケット
- 12-1-3 クライアント・サーバモデル
12-2 クライアントの作成
- 12-2-1 クライアントソケットの作成
- 12-2-2 ソケットからのデータ読み込み
- 12-2-3 クライアントプログラムの作成
12-3 サーバの作成
- 12-3-1 サーバソケットの作成
- 12-3-2 クライアントの接続
- 12-3-3 クライアントへの出力
- 12-3-4 サーバプログラムの作成
- 12-3-5 プログラムの実行
12-4 プログラムの改良
- 12-4-1 クライアントプログラムの改良
- 12-4-2 サーバプログラムの改良
- 12-4-3 改良プログラムの実行
12-5 複数のクライアントへの対応
- 12-5-1 サーバプログラムの作成
- 12-5-2 プログラムの実行
第13章 GUIとイベント処理
13-1 GUIの作成
- 13-1-1 Swingによるフレームの作成
- 13-1-2 コンポーネントとコンテナ
- 13-1-3 レイアウトマネージャ
13-2 イベント処理
- 13-2-1 イベントソースとイベントリスナー
- 13-2-2 イベント処理プログラム
- 13-2-3 イベントの種類
- 13-2-4 マウスのイベント処理
13-3 グラフィックスとアニメーション
- 13-3-1 メッセージの出力
- 13-3-2 グラフィクス
- 13-3-3 アニメーション
13-4 ゲームプログラミング
- 13-4-1 キー入力の判定
- 13-4-2 フォーカス
- 13-4-3 TinyPongの作成
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