ゲームAI技術入門 ──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ
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補足情報
本書に掲載されているURLについて
本書の以下のURLが2019年9月時点でアクセスできない状態ですが,執筆時に参考にした情報元を示すため,そのまま掲載しています。
- P.314図7
(https://archives.nucl.ai/recording/casebased-reasoningfor-player-behavior-cloning-in-killer-instinct/) - P.315図8
(http://minerva.cs.uec.ac.jp/~ito/entcog/contents/lecture/date/5-yoshizoe.pdf) - P.339注1
(https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/)
資料公開について
(2019年10月29日更新)
『ゲームAI技術入門』を利用しての講義用に,執筆者の三宅陽一郎様が以下のURLに資料を公開しています。
お詫びと訂正(正誤表)
本書の以下の部分に誤りがありました。ここに訂正するとともに,ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
(2020年1月21日最終更新)
P.29 「行動生成」の7段落1行目
誤 | 舞台 |
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正 | 部隊 |
P.341 「データビジュアリゼーション」の6段落1~5行目
誤 | また、数十~数百万ユーザーを抱え、同時接続でも数万~数十万ユーザーを持つソーシャルゲーム、モバイルゲームでは、基本結果がサーバに集約されるしくみとなっています。そのデータからビックデータ解析としてデータマイニングが行われ、ゲームバランスやユーザーがゲームをやめる理由を突き止めて調整を施していきます。 |
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正 | (削除) |
同ページの一つ前の段落と同じ文章を掲載しておりました。
(以下2019年10月8日更新)
P.116 「ルールの連鎖」の1段落7行目
誤 | 魔法役を飲んで |
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正 | 魔法薬を飲んで |
(以下2019年9月19日更新)
P.300(2ヵ所)
誤 | 1980~1990 年代中旬 |
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正 | 1980~1990 年代中盤 |