連載
ゲームデザインのミナモト
近年,携帯電話やスマートフォン向けのゲームが増え始めています。家庭用ゲームと比べてスペックや画面のサイズなどで劣るこのような環境では,ゲームウォッチやファミコンをはじめとする初期のゲームのように,ゲーム本来のおもしろさが特に重要になるはずです。本連載では,これまでのゲームの歴史の中に現れた,魅力的なアイデアや技術などにフォーカスします。これからゲームを開発したいと考えている方の新しいアイデアのミナモトになるはずです。
- 最終回 シューティングゲーム―本能的な楽しさと様式美の追及
- 古くからある定番のジャンル
- 2D表現の時代
- 王道を行く縦スクロール
- 全方向への攻撃
- パワーアップの快感
- 弾幕という進化
2012年4月17日[初出:WEB+DB PRESS Vol.67(2012年2月24日発売)]
- 第5回 ロールプレイングゲーム―長く楽しめる冒険と成長のアイデア
- コンピュータ上で動くRPG
- 成長する主人公
- 広大な世界の冒険
- 国産RPGの原点
- 箱庭としての要素
- 国産RPGの進化
2012年2月17日[初出:WEB+DB PRESS Vol.66(2011年12月23日発売)]
- 第4回 対戦格闘ゲーム―キャラクターと一体になる爽快感の表現
- 人間同士が戦うゲーム
- 古くからあった対戦格闘ゲーム
- 対戦スタイルの確立
- ストIIの衝撃
- 勝敗のバランス
- システムの進化
- 対戦格闘を作る
2011年12月19日[初出:WEB+DB PRESS Vol.65(2011年10月24日発売)]
- 第3回 アドベンチャーゲーム―より深く感情移入するための数々のしくみ
- ストーリーに参加できるゲーム
- 冒険と謎解きの時代
- 画像を使ったゲームの登場
- マルチメディアゲームの隆盛
- 日本で独自に進化したノベルゲーム
- ストーリー重視へ
- フラグという概念
- おもしろさのミナモトは「感情移入」
2011年10月17日[初出:WEB+DB PRESS Vol.64(2011年8月24日発売)]
- 第2回 バルーンファイト―思った通りに動かせない“慣性”が生む遊び
- ゲームに歴史あり
- 操作することの難しさ
- 隠し味かメインディッシュか
- 世界初のアーケードビデオゲーム
- 難易度の調整
- 体で覚える感覚
2011年9月16日[初出:WEB+DB PRESS Vol.63(2011年6月24日発売)]
- 第1回 パックマン―追いかけられる気持ち良さ
- はじめに
- 追いかけられるゲーム
- みんな追いかけられていた
- 追いかける側の苦労
- 逆転の発想!?
- 新世代の追いかけゲーム
2011年6月17日[初出:WEB+DB PRESS Vol.62(2011年4月23日発売)]