目次
1章 プログラミング言語Java
1-1 Javaとは
- 1-1-1 Javaの歴史
- 1-1-2 Javaの特徴
1-2 プログラム動作の仕組み
- 1-2-1 プログラムが動作するまで
- 1-2-2 Javaプログラムを動かすもの
2章 JShellによるJavaプログラミング体験
2-1 JShell
- 2-1-1 JShellとは
- 2-1-2 JShellの起動
- 2-1-3 命令の入力と実行
- 2-1-4 命令の編集
- 2-1-5 命令の再実行
2-2 JShellを使いこなそう
- 2-2-1 履歴機能(カーソル上下)
- 2-2-2 補完機能(Tabキー)
- 2-2-3 ドキュメント表示機能(Tabキー×2)
- 2-2-4 保存と読み込み(/save, /open
2-3 プログラムの基本
- 2-3-1 文とセミコロン
- 2-3-2 ブロック
- 2-3-3 インデントとフリーフォーマット
- 2-3-4 コメント(注釈)
2-4 いろいろな「Hello.」
- 2-4-1 変数を使ったHello.
- 2-4-2 メソッドを使ったHello.
- 2-4-3 クラスを使ったHello.
- 2-4-4 GUIを使ったHello.
2-5 データの表示
- 2-5-1 データを表示し改行する(System.out.println())
- 2-5-2 データを表示する(System.out.print())
- 2-5-3 数字や文字の表示
3章 型と変数
3-1 基本データ型の種類
- 3-1-1 基本データ型の概要
- 3-1-2 整数型
- 3-1-3 浮動小数点型
- 3-1-4 文字型
- 3-1-5 論理型
- 3-1-6 書式を指定してデータを表示する(Sysmtem.out.printf())
- 3-1-7 桁などを指定した表示
3-2 変数
- 3-2-1 変数と定数
- 3-2-2 変数の宣言
- 3-2-3 変数・定数への代入と表示
- 3-2-4 変数の宣言と初期化
- 3-2-5 型推論による変数宣言
- 3-2-6 変数の有効範囲(スコープ)
3-3 キャスト
- 3-3-1 ワイドニング変換
- 3-3-2 ナローイング変換
- 3-3-3 型のキャスト
- 3-3-4 異なる種類の型へのキャスト
3-4 配列
- 3-4-1 配列の概要
- 3-4-2 配列の宣言
- 3-4-3 配列の作成
- 3-4-4 配列要素へのアクセス
- 3-4-5 要素の自動生成とlength
- 3-4-6 配列の代入
- 3-4-7 多次元配列
- 3-4-8 配列操作で発生するエラー
3-5 参照型
- 3-5-1 String
- 3-5-2 length()メソッド
- 3-5-3 その他のメソッド
3-6 列挙型
- 3-6-1 列挙型の書式
- 3-6-2 列挙型の使い方
4章 演算子
4-1 演算子の種類
- 4-1-1 演算子の概要
- 4-1-2 演算子の優先順位
4-2 代入演算子
- 4-2-1 左辺の値を右辺に設定する
- 4-2-2 代入と型
4-3 算術演算子
- 4-3-1 四則演算の実行
- 4-3-2 除算する際の注意
- 4-3-3 文字の演算
- 4-3-4 文字列の加算
4-4 比較演算子
- 4-4-1 同じ型の比較
- 4-4-2 異なる型の比較
4-5 論理演算子
- 4-5-1 論理演算の実行
- 4-5-2 複数の論理演算子を使用する
- 4-5-3 短絡評価
4-6 内部表現に関わる演算子
- 4-6-1 2進数
- 4-6-2 2の補数
- 4-6-3 シフト演算子
- 4-6-4 ビット演算子
4-7 二項演算子以外の演算子
- 4-7-1 単項演算子
- 4-7-2 インクリメント/デクリメント演算子
- 4-7-3 条件演算子
5章 条件判断
5-1 単純な条件分岐(if)
- 5-1-1 if文
- 5-1-2 if else文
- 5-1-3 if else文の応用
- 5-1-4 複数の条件式
5-2 複数の条件分岐(switch)
- 5-2-1 switch文
- 5-2-2 break文
- 5-2-3 switch文の応用
6章繰り返し 127
6-1 指定回数の繰り返し
- 6-1-1 for文
- 6-1-2 式の設定
- 6-1-3 式の省略と無限ループ
6-2 条件指定の繰り返し
- 6-2-1 while文(先判断)
- 6-2-2 do while文(後判断)
6-3 繰り返しの制御
- 6-3-1 繰り返し処理の多重化
- 6-3-2 break文(強制終了)
- 6-3-3 continue文(中断)
- 6-3-4 ラベル
6-4 拡張for文
- 6-4-1 拡張for文とfor文の違い
7章 メソッド
7-1 Javaプログラムの入力と実行
- 7-1-1 プログラムの入力
- 7-1-2 プログラムのコンパイル(翻訳)
- 7-1-3 プログラムの実行
- 7-1-4 プログラム実行時に発生するエラー
7-2 メソッドの基本
- 7-2-1 メソッドを使った簡単なプログラム
- 7-2-2 メソッドの書き方
7-3 引数と戻り値
- 7-3-1 引数
- 7-3-2 複数の引数
- 7-3-3 戻り値
- 7-3-4 return文
- 7-3-5 引数と異なる型の戻り値
7-4 オーバーロード
- 7-4-1 同じ名前を持つメソッド
- 7-4-2 オーバーロードの活用
7-5 メソッド呼び出し
- 7-5-1 メソッドからのメソッド呼び出し
- 7-5-2 再帰呼び出し
8章 クラス
8-1 オブジェクトとクラス
- 8-1-1 オブジェクト
- 8-1-2 クラス
- 8-1-3 インスタンス
8-2 クラスの作成
- 8-2-1 分数クラス
- 8-2-2 インスタンス
- 8-2-3 設計図の改良
- 8-2-4 this 参照
- 8-2-5 コンストラクタ
- 8-2-6 toString( )
8-3 クラスの継承
- 8-3-1 クラスの継承とは
- 8-3-2 継承
- 8-3-3 継承とコンストラクタ
- 8-3-4 super( )
- 8-3-5 再定義(オーバーライド)
8-4 ラッパークラス
- 8-4-1 ラッパークラスとは
- 8-4-2 ラッパークラスの作成方法
8-5 パッケージ
- 8-5-1 パッケージとクラス
- 8-5-2 パッケージ名を使ったパッケージの利用
- 8-5-3 importによるパッケージの利用
8-6 static修飾子
- 8-6-1 静的変数(クラス変数)
- 8-6-2 静的メソッド
- 8-6-3 インナークラス
8-7 アクセス修飾子
- 8-7-1 アクセス修飾子とは
- 8-7-2 データの保護
9章 例外処理
9-1 例外とは
- 9-1-1 プログラムを安全に動作させるには
- 9-1-2 例外の種類
9-2 例外処理の記述
- 9-2-1 例外捕捉(try catch)
- 9-2-2 例外処理を他に任せる(throws)
- 9-2-3 例外クラスの作成
10章 データの入出力
10-1 キーボードからの入力
- 10-1-1 コマンドライン引数
- 10-1-2 コマンドライン引数の型変換
- 10-1-3 Scannerを利用したデータ入力
10-2 ファイルからのスキャン
- 10-2-1 1行のスキャン
- 10-2-2 try-with-resource
10-3 インターネット上のデータ読み込みとストリーム
- 10-3-1 データを読み込むには
10-4 ファイル出力
- 10-4-1 FileWriter
11章 マルチスレッド
11-1 マルチスレッドの体験
- 11-1-1 シングルスレッドの処理
- 11-1-2 マルチスレッドの処理
11-2 マルチスレッドプログラムの作成
- 11-2-1 Threadクラスの継承
- 11-2-2 Runnableインタフェースの実装
- 11-2-3 同期
- 11-2-4 状態
12章 ネットワークプログラミング
12-1 通信の仕組み
- 12-1-1 アドレス
- 12-1-2 ポート番号とソケット
- 12-1-3 クライアント・サーバモデル
12-2 クライアントの作成
- 12-2-1 クライアントソケットの作成
- 12-2-2 ソケットからのデータ読み込み
- 12-2-3 クライアントプログラムの作成
12-3 サーバの作成
- 12-3-1 サーバソケットの作成
- 12-3-2 クライアントとの接続
- 12-3-3 クライアントへの出力
- 12-3-4 サーバプログラムの作成
- 12-3-5 プログラムの実行
12-4 プログラムの改良
- 12-4-1 クライアントプログラムの改良
- 12-4-2 サーバプログラムの改良
- 12-4-3 改良プログラムの実行
12-5 複数のクライアントへの対応
- 12-5-1 サーバプログラムの作成
- 12-5-2 プログラムの実行
13章 GUIとイベント処理
13-1 GUIの作成
- 13-1-1 Swingによるフレームの作成
- 13-1-2 コンポーネントとコンテナ
- 13-1-3 レイアウトマネージャ
13-2 イベント処理
- 13-2-1 イベントソースとイベントリスナー
- 13-2-2 イベント処理プログラム
- 13-2-3 イベントの種類
- 13-2-4 マウスのイベント処理
13-3 グラフィックスとアニメーション
- 13-3-1 メッセージの出力
- 13-3-2 グラフィックス
- 13-3-3 アニメーション
13-4 ゲームプログラミング
- 13-4-1 キー入力の判定
- 13-4-2 フォーカス
- 13-4-3 TinyPongの作成