これからはじめる プログラミング 基礎の基礎
2001年10月22日紙版発売
谷尻かおり 著
A5判/200ページ
定価1,738円(本体1,580円+税10%)
ISBN 4-7741-1321-2
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書籍の概要
この本の概要
プログラム作りは決して特殊な能力を要するものではありません。コンピュータにさせたいことを,いかに細かく日本語で表現できるかが重要な問題です。本書は,プログラムを作成する際に必要な「考え方」を徹底的に解説した画期的な入門書です。
こんな方におすすめ
- プログラミングに興味がある方
- プログラミングの考え方を知りたい方
目次
第1章 プログラミングへの招待
- 1 身近になったコンピュータ
- 1-1 日常生活に入り込んだコンピュータ
- 1-2 家庭の中のコンピュータ
- 1-3 いろいろなコンピュータ
- 1-4 コンピュータは怖くない!
- 2 プログラミングは難しくない!!
- 2-1 そもそもコンピュータとは?
- 2-2 コンピュータとプログラム
- 2-3 プログラムに何が書いてあるか?
- 2-4 プログラムを書くコツ
- 3 コンピュータと仲良くなろう
- 3-1 コンピュータとの付き合い方
- 3-2 知らないうちにプログラムを書いていた!?
- 3-3 コンピュータと仲良くなるきっかけ
- 3-4 あなたはコンピュータよりもエライ
第2章 コンピュータってどんな箱?
- 1 ハードウェアとソフトウェア
- 2 コンピュータを解剖する
- 2-1 パソコンを構成する部品たち
- 2-2 パソコン本体を構成する部品たち
- 2-3 パソコンが動くしくみ
- 3 コンピュータが理解できる言葉
- 4 コンピュータにできること
- 5 コンピュータの得意分野と不得意分野
- 6 コンピュータも計算を間違える
- 6-1 数の数え方
- 6-2 計算を間違える理由
- 6-3 計算誤差を減らす方法
- 7 コンピュータが扱う大きさの単位
第3章 心の準備
- 1 新しいことに興味はありますか?
- 2 細かなことは得意ですか?
- 3 場合分けができますか?
- 4 負けず嫌いですか?
- 5 凝り性ですか?
第4章 プログラムの作り方
- 1 プログラムができるまで
- 1-1 テーマを決める
- 1-2 あらすじを作る
- 1-3 シナリオを書く
- 1-4 プログラミング言語に翻訳する
- 1-5 動かしてみる
- 1-6 確認する
- 1-7 バージョンアップ
- 2 シナリオの書き方
- 2-1 処理の流れを考える
- 2-2 データの変化を考える
- 3 買い物に行こう!
- 3-1 ロボットがやってきた
- 3-2 マムの仕事内容を決める
- 3-3 買い物の順番を決める
- 3-4 マムの買い物プログラム
- 3-5 まとめ
第5章 プログラミングに必要な道具
- 1 プログラミング言語とは?
- 1-1 低水準言語
- 1-2 高水準言語
- 2 いろいろなプログラミング言語
- 2-1 教育用
- 2-2 一般アプリケーション用
- 2-3 一般Windowsアプリケーション用
- 2-4 科学技術計算用
- 2-5 事務処理用
- 2-6 データベース用
- 2-7 Webページ作成用
- 2-8 Webアプリケーション用
- 3 プログラミング言語の選び方
- 4 Cプログラミングに必要な道具
- 4-1 Cプログラムの開発手順
- 4-2 エディタ
- 4-3 コンパイラ
- 4-4 リンカ
第6章 プログラミングの基礎知識(その1)―――「1+1」のプログラム
- 1 便利な入れ物 ――変数
- 1-1 変数とは?
- 1-2 変数名の付け方
- 1-3 変数を利用するには?
- 2 違いを表す ――データ型
- 2-1 データ型とは?
- 2-2 整数型/実数型
- 2-3 文字型
- 2-4 論理型
- 3 ゴミを取り除く ――初期化
- 4 入れ物を満たす ――代入/代入演算子
- 5 計算する ――算術演算/算術演算子
- 5-1 入れ物からあふれる ――オーバーフロー
- 5-2 やってはいけない ――ゼロ除算
第7章 プログラミングの基礎知識(その2)―――プログラムの流れ
- 1 パターンを決める ――制御構造
- 1-1 わかりにくいプログラム
- 1-2 わかりやすくするしくみ ――順次進行/条件判断/繰り返し
- 2 “もしも”で分ける ――条件判断構造
- 2-1 もしも〜ならば
- 2-2 もしも〜ならば……,それ以外ならば
- 2-3 “もしも”がたくさんあるとき
- 2-4 条件判断構造を作るときのポイント
- 2-5 条件判断のネスト
- 3 同じ処理を何度も ――繰り返し構造
- 3-1 特定回数の繰り返し
- 3-2 特定条件が成立するまで繰り返す
- 3-3 前判断と後判断の違い
- 3-4 繰り返し構造のネスト
- 3-5 繰り返し構造を作るときに注意すること
- 3-6 無限ループ
- 4 値を単純に比べる ――比較演算/比較演算子
- 4-1 値の比較
- 4-2 “より大きい”と“以上”の違い
- 5 2つの条件から判断する ――論理演算/論理演算子
- 5-1 論理和
- 5-2 論理積
- 5-3 排他的論理和
- 5-4 否定
- 5-5 真理値表
第8章 プログラミングの基礎知識(その3)―――データの入れ物
- 1 複数の入れ物をまとめて扱う ――配列
- 1-1 配列とは?
- 1-2 配列に入れるデータ
- 1-3 配列を利用するには?
- 1-4 要素を識別する方法
- 1-5 インデックスと繰り返し構造
- 2 複数の入れ物を縦横に並べて扱う ――二次元配列
- 2-1 二次元配列とは?
- 2-2 二次元配列の扱い方
- 3 関連情報をまとめて扱う ――構造体/レコード
- 3-1 構造体とは?
- 3-2 構造体と配列の違い
- 3-3 構造体を利用するには?
- 4 番地を使って参照する ――ポインタ/アドレス
- 4-1 アドレスとは?
- 4-2 ポインタのしくみ
- 4-3 ポインタを使う理由
- 4-4 ポインタを利用するときに注意すること
- 5 名前の決まった入れ物 ――定数
第9章 プログラミングの基礎知識(その4)―――関数
- 1 小分けされたプログラム ――関数
- 1-1 関数とは?
- 1-2 関数のしくみ
- 1-3 関数を使う理由
- 1-4 プログラムの流れ
- 1-5 標準関数
- 1-6 関数の定義
- 1-7 関数の呼び出し
- 2 必要な情報を伝達する ――引数
- 2-1 引数とは?
- 2-2 仮引数と実引数
- 2-3 引数の受け渡しで注意すること
- 2-4 引数の渡し方
- 2-5 引数と関数の中で使う変数の違い
- 3 関数工場で加工されたもの ――戻り値/リターン値
- 3-1 戻り値とは?
- 3-2 戻り値の受け渡しで注意すること
- 4 ここだけのこと,全体のこと ――ローカル/グローバル
- 4-1 ローカル変数
- 4-2 グローバル変数
- 4-3 グローバル変数を使うときに注意すること
第10章 プログラミングの基礎知識(その5)―――Windowsのプログラム
- 1 何かのきっかけ ――イベント
- 1-1 イベントとは?
- 1-2 イベントの種類
- 1-3 イベントドリブン
- 1-4 イベントの監視
- 2 部品を第一に考える ――オブジェクト指向
- 2-1 オブジェクトとは?
- 2-2 オブジェクト指向とは?
- 2-3 オブジェクト指向プログラミング
- 3 それぞれに固有の性質 ――プロパティ
- 4 部品の動かし方 ――メソッド
- 5 いってみれば関数のこと ――プロシージャ
- 5-1 イベントプロシージャ
- 5-2 その他のプロシージャ
- 6 集まっていると何かと便利 ――クラス
- 6-1 データメンバー/メンバー関数
- 6-2 インスタンスの生成
- 6-3 基本クラスと派生クラス
- 6-4 クラスを使う利点
第11章 プログラミングの基礎知識(その6)―――落ち穂拾い
- 1 情報の基本単位 ――ファイル
- 1-1 シーケンシャルアクセス
- 1-2 ランダムアクセス
- 1-3 ファイルにアクセスする方法
- 2 間違いと訂正は付き物 ――バグ/デバッグ
- 2-1 エラーの種類
- 2-2 バグの見つけ方(その1)
- 2-3 バグの見つけ方(その2)
- 2-4 エラートラップ
- 3 合図のために旗を立てる ――フラグ
- 4 自分のためにもメモは残したい ――コメント
- 5 変な名前は付けないように ――ファイル名/フォルダ名
第12章 プログラマーに必要な心構え
- 1 いつも頭の隅に「?」を置いておこう
- 2 紙と鉛筆を持ち歩こう
- 3 ポイントをはっきりさせよう
- 4 プログラムの先にいる人の顔を想像しよう
- 5 人の意見を聞く耳を持とう
- 索引
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