業界×快速ナビシリーズコンテンツビジネス業界がわかる
2007年4月7日紙版発売
ヒューマンメディア 編
四六判/248ページ
定価1,628円(本体1,480円+税10%)
ISBN 978-4-7741-3076-7
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書籍の概要
この本の概要
映画,テレビ,アニメ,マンガ,音楽産業を対象に,流通やパッケージ,興行形態などのメディアやビジネスモデル,各業界の仕組みなど,包括的にコンテンツビジネスを紹介しています。各業界を個別に解説しつつ,それぞれの複雑な関係も『最速でわかる』1冊です。
こんな方におすすめ
- 就職/転職活動中の方
- 営業/マーケティング担当者
- 新入社員の教育担当者の方
- 投資家の方
- コンテンツビジネスに興味のある方
目次
1章 コンテンツビジネスの新しいモデル
- 1-1 インターネットから生まれたコンテンツビジネス
- 1-2 携帯電話から生まれたコンテンツビジネス
- 1-3 ネットアニメ・フラッシュアニメという表現
- 1-4 インディーズアニメというビジネス
- 1-5 アニメが拓くコンテンツ投資
- 1-6 動画コンテンツ流通を変えるYouTube
- 1-7 ビジネスになったコミケ,コスプレ
- 1-8 分化する家庭用ゲーム
- 1-9 オンラインゲーム成長の課題
- 1-10 デジタルシネマの上陸
2章 メディアの変化に対応するコンテンツビジネス
- 2-1 融合か,交代か,メディアのデジタル化
- 2-2 地上波テレビのデジタル化
- 2-3 音楽配信とモバイル聴取スタイル
- 2-4 モバイル映像視聴という市場の開拓
- 2-5 ネットワーク化が進む施設メディア
- 2-6 独立・小資本によるコンテンツビジネス
- 2-7 開かれた資金調達環境へ
- 2-8 変わる広告効果の考え方
3章 コンテンツビジネスの現在
- 3-1 対価を得るために制作される「コンテンツ」 これを流通する「メディア」
- 3-2 デジタル化で変わるコンテンツとメディア
- 3-3 日本のメディアコンテンツ市場の動向
- 3-4 日本の国内総生産の1/7を占める規模 コンテンツ関連産業
- 3-5 メディアコンテンツの原型 ライブコンテンツ市場
- 3-6 マンガ・アニメ・ゲームとキャラクター市場
- 3-7 コンテンツが支えるメディアハード市場・コミュニケーション市場
- 3-8 広告が支えるメディアコンテンツ市場
4章 コンテンツビジネスの産業構造と市場
- 4-1 多メディア・双方向へ向かうコンテンツ市場
- 4-2 映画産業の構造
- 4-3 映画の国内市場
- 4-4 放送産業の構造
- 4-5 テレビ放送の国内市場
- 4-6 アニメ産業の構造
- 4-7 アニメの国内市場
- 4-8 マンガ産業の構造
- 4-9 マンガの国内市場
- 4-10 音楽産業の構造
- 4-11 音楽の国内市場
- 4-12 ゲーム産業の構造
- 4-13 ゲームの国内市場
- 4-14 コンテンツがメディアを選ぶ時代
5章 コンテンツの制作
- 5-1 資金を管理する「製作」 作品を生み出す「制作」
- 5-2 コンテンツ制作のプロジェクト体制
- 5-3 コンテンツの構成要素
- 5-4 映像の制作
- 5-5 音声・音楽の制作
- 5-6 テキスト・画像の編集と制作
- 5-7 プログラムとインタラクティブコンテンツの制作
- 5-8 「マルチユース」に対応する制作現場
- 5-9 プロダクション制作から個人制作へ
6章 コンテンツを流通するメディア
- 6-1 メディアの世代交代と政策
- 6-2 流通の5分類別 メディア市場の動向
- 6-3 最も普及したコンテンツ流通手段「パッケージ」
- 6-4 マスメディアの代表「放送」
- 6-5 コンテンツに集客して料金を得る「施設サービス」
- 6-6 新しいビジネスモデルが生まれる「インターネット」
- 6-7 急成長する「携帯電話」
- 6-8 マスメディアからパーソナルメディアへ
7章 コンテンツビジネスのしくみ
- 7-1 複雑な収支構造のコントロール
- 7-2 多様化する資金調達方法
- 7-3 映画ビジネスの収支構造
- 7-4 映画ビジネスの権利取引
- 7-5 映画ビジネスの企業体制
- 7-6 テレビビジネスの収支構造
- 7-7 テレビビジネスの権利取引
- 7-8 テレビビジネスの企業体制
- 7-9 アニメビジネスの収支構造
- 7-10 アニメビジネスの権利取引
- 7-11 アニメビジネスの企業体制
- 7-12 マンガと出版ビジネスの収支構造
- 7-13 マンガと出版ビジネスの権利取引
- 7-14 マンガと出版ビジネスの企業体制
- 7-15 音楽ビジネスの収支構造
- 7-16 音楽ビジネスの権利取引
- 7-17 音楽ビジネスの企業体制
- 7-18 ゲームビジネスの収支構造
- 7-19 ゲームビジネスの権利取引
- 7-20 ゲームビジネスの企業体制
8章 世界の中の日本コンテンツ
- 8-1 世界で注目を集める日本のポップカルチャー
- 8-2 世界のコンテンツ市場
- 8-3 アメリカのコンテンツ市場
- 8-4 ヨーロッパのコンテンツ市場
- 8-5 アジアのコンテンツ市場
- 8-6 日本コンテンツの貿易収支
- 8-7 映画の海外進出
- 8-8 テレビ番組の海外進出
- 8-9 アニメ・マンガの海外進出
- 8-10 音楽の海外進出
- 8-11 ゲームの海外進出
- 8-12 「マス」か「ニッチ」か,コンテンツマーケティングの必要性
- 8-13 メディアミックス手法と海外進出
- 8-14 ハリウッドと巨大国際メディア資本
- 8-15 海賊版とファイル交換の問題
- 8-16 海外各国のポップカルチャー分野の追い上げ
9章 コンテンツ政策の行方
- 9-1 コンテンツを対象とした政策の位置づけ
- 9-2 政府方針が未整理の日本のコンテンツ政策
- 9-3 「知的財産推進計画」に見る振興政策と振興法
- 9-4 各省庁ごとのコンテンツ政策
- 9-5 海外進出の支援と国内の保護政策
- 9-6 諸外国のコンテンツ政策
- 9-7 日本のコンテンツ政策の現状と方向性
- 9-8 コンテンツビジネスの法的・制度的環境
- 9-9 放送通信融合の政策
- 9-10 デジタル著作権
- 9-11 デジタル時代の権利活用を提案するクリエイティブコモンズ
- 9-12 日本のコンテンツ人材育成の現状
- 9-13 日本ブランドを打ち出すコンテンツ政策