業界×快速ナビシリーズコンテンツビジネス業界がわかる

[表紙]コンテンツビジネス業界がわかる

紙版発売

四六判/248ページ

定価1,628円(本体1,480円+税10%)

ISBN 978-4-7741-3076-7

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書籍の概要

この本の概要

映画,テレビ,アニメ,マンガ,音楽産業を対象に,流通やパッケージ,興行形態などのメディアやビジネスモデル,各業界の仕組みなど,包括的にコンテンツビジネスを紹介しています。各業界を個別に解説しつつ,それぞれの複雑な関係も『最速でわかる』1冊です。

こんな方におすすめ

  • 就職/転職活動中の方
  • 営業/マーケティング担当者
  • 新入社員の教育担当者の方
  • 投資家の方
  • コンテンツビジネスに興味のある方

目次

1章 コンテンツビジネスの新しいモデル

  • 1-1 インターネットから生まれたコンテンツビジネス
  • 1-2 携帯電話から生まれたコンテンツビジネス
  • 1-3 ネットアニメ・フラッシュアニメという表現
  • 1-4 インディーズアニメというビジネス
  • 1-5 アニメが拓くコンテンツ投資
  • 1-6 動画コンテンツ流通を変えるYouTube
  • 1-7 ビジネスになったコミケ,コスプレ
  • 1-8 分化する家庭用ゲーム
  • 1-9 オンラインゲーム成長の課題
  • 1-10 デジタルシネマの上陸

2章 メディアの変化に対応するコンテンツビジネス

  • 2-1 融合か,交代か,メディアのデジタル化
  • 2-2 地上波テレビのデジタル化
  • 2-3 音楽配信とモバイル聴取スタイル
  • 2-4 モバイル映像視聴という市場の開拓
  • 2-5 ネットワーク化が進む施設メディア
  • 2-6 独立・小資本によるコンテンツビジネス
  • 2-7 開かれた資金調達環境へ
  • 2-8 変わる広告効果の考え方

3章 コンテンツビジネスの現在

  • 3-1 対価を得るために制作される「コンテンツ」 これを流通する「メディア」
  • 3-2 デジタル化で変わるコンテンツとメディア
  • 3-3 日本のメディアコンテンツ市場の動向
  • 3-4 日本の国内総生産の1/7を占める規模 コンテンツ関連産業
  • 3-5 メディアコンテンツの原型 ライブコンテンツ市場
  • 3-6 マンガ・アニメ・ゲームとキャラクター市場
  • 3-7 コンテンツが支えるメディアハード市場・コミュニケーション市場
  • 3-8 広告が支えるメディアコンテンツ市場

4章 コンテンツビジネスの産業構造と市場

  • 4-1 多メディア・双方向へ向かうコンテンツ市場
  • 4-2 映画産業の構造
  • 4-3 映画の国内市場
  • 4-4 放送産業の構造
  • 4-5 テレビ放送の国内市場
  • 4-6 アニメ産業の構造
  • 4-7 アニメの国内市場
  • 4-8 マンガ産業の構造
  • 4-9 マンガの国内市場
  • 4-10 音楽産業の構造
  • 4-11 音楽の国内市場
  • 4-12 ゲーム産業の構造
  • 4-13 ゲームの国内市場
  • 4-14 コンテンツがメディアを選ぶ時代

5章 コンテンツの制作

  • 5-1 資金を管理する「製作」 作品を生み出す「制作」
  • 5-2 コンテンツ制作のプロジェクト体制
  • 5-3 コンテンツの構成要素
  • 5-4 映像の制作
  • 5-5 音声・音楽の制作
  • 5-6 テキスト・画像の編集と制作
  • 5-7 プログラムとインタラクティブコンテンツの制作
  • 5-8 「マルチユース」に対応する制作現場
  • 5-9 プロダクション制作から個人制作へ

6章 コンテンツを流通するメディア

  • 6-1 メディアの世代交代と政策
  • 6-2 流通の5分類別 メディア市場の動向
  • 6-3 最も普及したコンテンツ流通手段「パッケージ」
  • 6-4 マスメディアの代表「放送」
  • 6-5 コンテンツに集客して料金を得る「施設サービス」
  • 6-6 新しいビジネスモデルが生まれる「インターネット」
  • 6-7 急成長する「携帯電話」
  • 6-8 マスメディアからパーソナルメディアへ

7章 コンテンツビジネスのしくみ

  • 7-1 複雑な収支構造のコントロール
  • 7-2 多様化する資金調達方法
  • 7-3 映画ビジネスの収支構造
  • 7-4 映画ビジネスの権利取引
  • 7-5 映画ビジネスの企業体制
  • 7-6 テレビビジネスの収支構造
  • 7-7 テレビビジネスの権利取引
  • 7-8 テレビビジネスの企業体制
  • 7-9 アニメビジネスの収支構造
  • 7-10 アニメビジネスの権利取引
  • 7-11 アニメビジネスの企業体制
  • 7-12 マンガと出版ビジネスの収支構造
  • 7-13 マンガと出版ビジネスの権利取引
  • 7-14 マンガと出版ビジネスの企業体制
  • 7-15 音楽ビジネスの収支構造
  • 7-16 音楽ビジネスの権利取引
  • 7-17 音楽ビジネスの企業体制
  • 7-18 ゲームビジネスの収支構造
  • 7-19 ゲームビジネスの権利取引
  • 7-20 ゲームビジネスの企業体制

8章 世界の中の日本コンテンツ

  • 8-1 世界で注目を集める日本のポップカルチャー
  • 8-2 世界のコンテンツ市場
  • 8-3 アメリカのコンテンツ市場
  • 8-4 ヨーロッパのコンテンツ市場
  • 8-5 アジアのコンテンツ市場
  • 8-6 日本コンテンツの貿易収支
  • 8-7 映画の海外進出
  • 8-8 テレビ番組の海外進出
  • 8-9 アニメ・マンガの海外進出
  • 8-10 音楽の海外進出
  • 8-11 ゲームの海外進出
  • 8-12 「マス」か「ニッチ」か,コンテンツマーケティングの必要性
  • 8-13 メディアミックス手法と海外進出
  • 8-14 ハリウッドと巨大国際メディア資本
  • 8-15 海賊版とファイル交換の問題
  • 8-16 海外各国のポップカルチャー分野の追い上げ

9章 コンテンツ政策の行方

  • 9-1 コンテンツを対象とした政策の位置づけ
  • 9-2 政府方針が未整理の日本のコンテンツ政策
  • 9-3 「知的財産推進計画」に見る振興政策と振興法
  • 9-4 各省庁ごとのコンテンツ政策
  • 9-5 海外進出の支援と国内の保護政策
  • 9-6 諸外国のコンテンツ政策
  • 9-7 日本のコンテンツ政策の現状と方向性
  • 9-8 コンテンツビジネスの法的・制度的環境
  • 9-9 放送通信融合の政策
  • 9-10 デジタル著作権
  • 9-11 デジタル時代の権利活用を提案するクリエイティブコモンズ
  • 9-12 日本のコンテンツ人材育成の現状
  • 9-13 日本ブランドを打ち出すコンテンツ政策