かんたんIT基礎講座シリーズゼロからわかる UML超入門
[改訂2版]
[改訂
2017年6月29日紙版発売
河合昭男 著
B5判/208ページ
定価2,398円(本体2,180円+税10%)
ISBN 978-4-7741-9005-1
書籍の概要
この本の概要
「はじめてのIT技術講座」シリーズのUMLの入門書です。本書は「主要なダイアグラムが読めて理解でき,簡単なモデルが書ける」レベルをめざし,研修コースに利用できるような内容です。章末に各章の確認として,練習問題をつけ理解の確認ができるようになっています。また,内容・練習問題などもUMTP認定試験のL1レベルになるため,試験対策としても利用できます。UMLツール(Astah)作成サンプル/解答例サンプルなどはダウンロードして利用できます。
こんな方におすすめ
- UMLをはじめて学びたい人
目次
CHAPTER1 UMLとは何だろう?
1-1 そもそもUMLって何?
- 1-1-1 ことばで伝えるのは難しい
- 1-1-2 図で描くとわかりやすい
- 1-1-3 ものとものとの関連を表す
- 1-1-4 ものとものとの関連をUMLで表現する −オブジェクト図
- 1-1-5 チームとしての仕事を表現する
- 1-1-6 チームとしての仕事をUMLで表現する −コミュニケーション図
- 1-1-7 チームとしての仕事をUMLで表現する −シーケンス図
1-2 オブジェクトって何?
- 1-2-1 オブジェクトとは
- 1-2-2 触れる「もの」と触れない「こと」
- 1-2-3 オブジェクト指向って何?
1-3 UMLはどこからきたか
- 1-3-1 なぜUMLができたのか?
- 1-3-2 UMLとは何か?
- 1-3-3 UMLは統一モデリング言語
- 1-3-4 UMLは何を統一したのか
- 1-3-5 UMLはなぜ言語なのか
- 1-3-6 UMLを自然言語と比較する
- 1-3-7 UMLは簡単か?
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER2 モデルって何?
2-1 モデルと模型
- 2-1-1 様々なモデル
- 2-1-2 目的により異なるモデル
- 2-1-3 モデルとは
- 2-1-4 地図の例
- 2-1-5 モデルとは何か?何故か? −what & why
2-2 UMLのダイアグラム
- 2-2-1 構造と振る舞いを表す2種類のダイアグラム
- 2-2-2 構造図
- 2-2-3 振る舞い図
2-3 3つのモデルとUMLのダイアグラムの関係
- 2-3-1 3つのモデルとは
- 2-3-2 ソフトウェアの役割を表現する−機能モデル
- 2-3-3 ソフトウェアの構造を表現する−静的モデル
- 2-3-4 ソフトウェアの振る舞いを表現する−動的モデル
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER3 UMLの前にオブジェクトを理解しよう
3-1 オブジェクトは認識の対象
- 3-1-1 オブジェクトは人が認識する
- 3-1-2 人により認識は異なる
3-2 オブジェクトの状態とは
- 3-2-1 オブジェクトは固有の属性値を持つ
- 3-2-2 オブジェクトは状態を持つ
- 3-2-3 状態はイベントで変化する
- 3-2-4 状態を関連で表す
3-3 オブジェクトの責務とは
- 3-3-1 オブジェクトは責務を持つ
- 3-3-2 メッセージは仕事の依頼
- 3-3-3 カプセル化と情報隠蔽
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER4 同じ種類のオブジェクトをクラスにまとめる
4-1 クラスとは
- 4-1-1 オブジェクトをクラスにまとめる
- 4-1-2 クラスは属性と操作を持つ
- 4-1-3 責務と操作
4-2 クラスとインスタンス
- 4-2-1 インスタンスはクラスに属するオブジェクト
- 4-2-2 クラスとインスタンスの例
- 4-2-3 クラスを集合で考えるとよくわかる
4-3 クラスはオブジェクトの抽象概念
- 4-3-1 概念とは
- 4-3-2 抽象概念とは
- 4-3-3 内包と外延
- 4-3-4 クラス,集合,名詞の関係
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER5 一番大切なクラス図を理解しよう
5-1 オブジェクト図とクラス図
- 5-1-1 オブジェクト図
- 5-1-2 クラス図
- 5-1-3 オブジェクト図とクラス図の関係
5-2 いくつのオブジェクトとリンクする? −多重度
- 5-2-1 多数のリンクをオブジェクト図で表すと複雑になる
- 5-2-2 多数のリンクをクラス図で表すと簡単になる
- 5-2-3 リンクの数を多重度で表す
- 5-2-4 多重度のまとめ
5-3 クラス図の補足
- 5-3-1 本当は不要な属性 - 派生属性
- 5-3-2 関連を2本引くことができる
- 5-3-3 リンクにも属性を設定したい
- 5-3-4 関連クラスで関連に属性を設定する
5-4 クラス図を描いてみよう
- 5-4-1 具体的なオブジェクト図を描いてみよう
- 5-4-2 クラス図を作成しよう
- 5-4-3 モデルを膨らまそう
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER6 動きを表現するダイアグラムを理解しよう
6-1 CRCカードでコラボレーションを発見する
- 6-1-1 責務を発見するゲーム
- 6-1-2 CRCカードに責務と協調者を記入する
- 6-1-3 CRCカードの例
- 6-1-4 ゲーム開始
6-2 相互作用図とは
- 6-2-1 責務とメッセージ
- 6-2-2 外から見えるか見えないか? −可視性
- 6-2-3 操作により属性の値を取得する
6-3 コミュニケーション図とシーケンス図
- 6-3-1 コミュニケーション図
- 6-3-2 シーケンス図
- 6-3-3 UMLの用語について
6-4 イベントで変化する状態を表現する
- 6-4-1 ステートマシン図とは
- 6-4-2 ステートマシン図の例
- 6-4-3 ステートマシン図の中にステートマシン図を埋め込む
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER7 クラスを分類して整理しよう
7-1 クラスを分類する−クラス階層
- 7-1-1 今日のランチタイムは洋食?和食?
- 7-1-2 分類を表す汎化関係
- 7-1-3 汎化関係の例
- 7-1-4 分類はis-a関係
- 7-1-5 サブクラスは部分集合
7-2 分類の方法は様々
- 7-2-1 どうやって分類したのかを表す
- 7-2-2 多重継承
- 7-2-3 集合で整理する
7-3 継承って何?
- 7-3-1 共通の属性を持つクラスに注目する
- 7-3-2 親クラスの属性を継承する
- 7-3-3 親クラスの操作を継承する
- 7-3-4 親クラスの関連を継承する
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER8 多態性って何?
8-1 継承を考える
- 8-1-1 照明器具を分類する
- 8-1-2 操作を継承する
- 8-1-3 操作と実装
8-2 抽象クラスと抽象操作とは?
- 8-2-1 実装が継承できない操作
- 8-2-2 抽象クラス
- 8-2-3 抽象操作
8-3 多態性とは?
- 8-3-1 多態性とは
- 8-3-2 多態性は何の役に立つ?
- 8-3-3 多態性のモデル
8-4 インタフェースとは?
- 8-4-1 インタフェースとは
- 8-4-2 UMLでインタフェースを記述するには
- 8-4-3 インタフェースを用いたモデル
8-5 種類をクラスととらえる−パワータイプ
- 8-5-1 種類はオブジェクトか?
- 8-5-2 種類というクラス
- 8-5-3 パワータイプ
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER9 オブジェクトを分解して内部構造を理解しよう
9-1 オブジェクトを分解する−複合オブジェクト
- 9-1-1 全体と部分の関係を表す集約
- 9-1-2 集約の例
- 9-1-3 分解はhas-a関係
- 9-1-4 コンポジションは強い集約
- 9-1-5 複合オブジェクトのオブジェクト図
9-2 UMLの関連を整理する
- 9-2-1 汎化か集約か?
- 9-2-2 集約やコンポジションは関連の一種
- 9-2-3 部分を共有する
9-3 汎化と集約で整理する
- 9-3-1 汎化で分類する
- 9-3-2 集約で分解する
- 9-3-3 UMLの様々な関係を整理する
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER10 その他のダイアグラムも知っておこう
10-1 ユースケース図って何?
- 10-1-1 システムの提供するサービスを表現する−ユースケース図
- 10-1-2 利用者の役割を表現する−アクター
- 10-1-3 アクターに提供するサービスを表現する−ユースケース
10-2 アクティビティ図って何?
- 10-2-1 アクティビティ図はフローチャート
- 10-2-2 パーティションで役割を明確にする
- 10-2-3 条件分岐
10-3 UMLの共通メカニズムを知ろう
- 10-3-1 パッケージで整理する
- 10-3-2 コメントをノートで追加する
- 10-3-3 ステレオタイプでUMLを拡張する
- 10-3-4 モデル要素の属性はタグ付き値で表現する
- 10-3-5 定義をより厳密にする制約
10-4 UMLの仕様書はUMLで記述されている
- 10-4-1 メタクラスとメタモデル
- 10-4-2 モデルはメタクラスのインスタンス
- 10-4-3 分類子はモデル要素の総称
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER11 開発プロセスは要求から始まる
11-1 UMLの共通メカニズムを知ろう
- 11-1-1 統一プロセスとは
- 11-1-2 モデル駆動型開発
- 11-1-3 反復型開発
- 11-1-4 どのような手順で開発するのか
11-2 レンタルショップの貸出管理システムのモデルを考えよう
- 11-2-1 業務を理解する
- 11-2-2 用語集を作る
- 11-2-3 ドメインモデル
- 11-2-4 具体的なオブジェクト図から始めよう
- 11-2-5 オブジェクト図をクラス図に一般化する
11-3 ユースケースモデルの実際を知ろう
- 11-3-1 アクター
- 11-3-2 ユースケース
- 11-3-3 イベントフロー
- 11-3-4 基本フローと代替フロー
- 11-3-5 シナリオ
11-4 アクティビティ図の実際を知ろう
- 11-4-1 アクティビティ図の使い方
- 11-4-2 ワークフロー
- 11-4-3 イベントフロー
- 要点整理
- 練習問題
CHAPTER12 分析モデルを作成しよう
12-1 UMLの共通メカニズムを知ろう
- 12-1-1 ユースケースの実現とは
- 12-1-2 ユースケースの実現の内容
12-2 ロバストネス図は分析モデルのスケッチ
- 12-2-1 分析に使うステレオタイプ
- 12-2-2 バウンダリクラス
- 12-2-3 コントロールクラス
- 12-2-4 エンティティクラス
- 12-2-5 ロバストネス図を作成する
12-3 相互作用図を理解しよう
- 12-3-1 シーケンス図を作成する
- 12-3-2 コミュニケーション図を作成する
12-4 分析クラス図を理解しよう
- 12-4-1 クラス図を作成する
- 12-4-2 シーケンス図から操作を抽出する
- 12-4-3 ユースケース単位のクラス図を完成させる
12-5 この後の流れ
- 12-5-1 第1反復
- 12-5-2 分析モデルから設計モデルへ
- 12-5-3 第2反復
- 要点整理
- 練習問題
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