60分でわかる!IT知識 
                    60分でわかる! eスポーツ 最前線
                    
                  
                  
                  - 
                      鴨志田由貴,青木一世,かぶぷん! 著
一般財団法人日本esports促進協会 監修 - 定価
 - 1,210円(本体1,100円+税10%)
 - 発売日
 - 2020.11.21
 - 判型
 - 四六
 - 頁数
 - 160ページ
 - ISBN
 - 978-4-297-11688-0 978-4-297-11689-7
 
サポート情報
概要
「60分でわかる!」シリーズのeスポーツビジネス解説書です。一般財団法人 日本esports促進協会(JEF)の監修のもと、国内外で盛り上がりをみせるeスポーツの最新情報や関連業界の動向、eスポーツをビジネスにつなげるためのヒントを多角的に解説します。
こんな方にオススメ
- eスポーツ業界の動向をチェックしたいビジネスパーソン
 - eスポーツに関心をもつ子供の保護者
 
目次
Chapter 1 eスポーツが注目されているのはなぜ
- 001 急成長する世界eスポーツ市場
 - 002 後追いながらも急成長 国内eスポーツ市場の現在
 - 003 動画配信との高い親和性 グローバル展開も視野に
 - 004 視聴者・観客数が急増 広告効果にも期待大
 - 005 大部分を占める若年ファン 〇〇離れ解決の糸口に
 - 006 定時制や通信制で増加 部活導入によるメリット
 - 007 女子プロチームも誕生 世界で女子層への注目が高まる
 - 008 中高生の間でブームにもなったモバイルeスポーツ
 - 009 医療福祉現場からの期待 リハビリへの活用
 - 010 投資面での期待 eスポーツに流れ込む大量の資金
 - Column そもそもeスポーツの醍醐味って何!? 観客としてのeスポーツを考える
 
Chapter 2 そもそもeスポーツとは何なのか
- 011 スポーツとして扱われているのはなぜ?
 - 012 eスポーツのタイトルは普通のゲームとどこが違う?
 - 013 eスポーツと呼ばれるようになったのはいつから?
 - 014 競技で使われるのはどんなゲーム?
 - 015 eスポーツの種目に採用される条件は?
 - 016 一番人気があるのはどの競技種目?
 - 017 有名なeスポーツの世界大会にはどんなものがある?
 - 018 日本の有名なeスポーツ大会にはどんなものがある?
 - 019 eスポーツ大会はどこで観戦できる? ①
 - 020 eスポーツ大会はどこで観戦できる? ②
 - 021 eスポーツ大会のチケット代はいくら?
 - 022 国内と海外のeスポーツはどこが違う?
 - 023 日本が出遅れてしまった理由は?
 - Column eスポーツをもっと深く知りたい! eスポーツに近いスポーツを考えてみる
 
Chapter 3 eスポーツの花形 プロゲーマーとは
- 024 プロゲーマーはどう定義されている?
 - 025 アマチュアのゲーマーとの違いは何?
 - 026 団体やライセンスはどうなっている?
 - 027 プロゲーマーになるためにはどうすればよい?
 - 028 国内プロゲーマーは専業では食べていけない?
 - 029 プロゲーマーはどのような副業をしている?
 - 030 プロゲーマーの経費はどこまで落ちる?
 - 031 有名なプロゲーマーはどのような人?
 - 032 eスポーツ大会にエントリーするには
 - 033 競技に必要なゲーミングデバイスって何?
 - 034 eスポーツ大会への参加にかかる費用はいくら?
 - 035 チームのメンバーはどうやったら集められる?
 - Column スポーツのプロはいったいいくら稼いでいるのか 収入格差はどのスポーツにも存在する!?
 
Chapter 4 eスポーツでビジネスをはじめるには
- 036 自社専属のチームを作るには
 - 037 プロチームや実業団を作るメリットは何?
 - 038 チームの立ち上げと運営にかかる費用はいくら?
 - 039 eスポーツ大会を開催するには
 - 040 大会開催までの具体的な流れは?
 - 041 大会の会場に使えるのはどんな場所?
 - 042 大会の開催にかかる費用はいくら?
 - 043 大会の収益はどれくらい見込める?
 - 044 スポンサーを集めるにはどうすればいい?
 - 045 間接的にeスポーツビジネスを行うには
 - 046 eスポーツ大会とコラボするメリットは何?
 - 047 どのような層の顧客開拓が見込める?
 - Column 芸能人も夢中になるeスポーツ 実はゲーマーの芸能人に!?
 
Chapter 5 知っておきたい eスポーツのビジネス事例
- 048 [RAZER / Logicoolほか]盛り上がるゲーミングデバイス市場
 - 049 [NVIDIA]eスポーツにおけるマストアイテムはGPU
 - 050 [ASUS]ゲーミングはハイエンドスマートフォンの生きる道
 - 051 [マウスコンピューター]機材の無料貸し出しでアピール
 - 052 [BEAMSほか]衣食住の分野からeスポーツに参戦する事例も
 - 053 [Champion]esports専用ウェアを開発
 - 054 [大塚製薬]商品サンプルを来場者に無料配布
 - 055 [IKEA]eスポーツ向け家具の展開を計画
 - 056 [石川県/徳島県/神奈川県]eスポーツで地方振興 自治体の取り組み
 - 057 [富山県]地元企業を巻き込んだ一大イベントへ
 - 058 eスポーツでどう稼ぐかはアイデア次第
 - Column eスポーツは選手だけのものではない!? eスポーツを支える職業とは
 
Chapter 6 どうなる? eスポーツの課題と未来
- 059 国内eスポーツの足枷となっている法律
 - 060 国内大会で高額賞金を出すことはできないのか
 - 061 厳格化するゲーム内表現の規制問題
 - 062 表現規制の基準は今後どう変わっていくのか
 - 063 ゲームに対するネガティブなイメージ
 - 064 ゲーム依存症の問題にどう対策していくべきか
 - 065 スポーツの一種として認められる日はくるのか
 - 066 本当にオリンピックの種目に採用されるのか
 - 067 eスポーツのエコシステム
 - 068 eスポーツ市場規模の未来予測
 - 069 急成長はいつまで続いていくのか
 
プロフィール
一般財団法人日本esports促進協会
2019年4月設立。eスポーツ選手の環境向上を目指し、公益性の高い事業を中心に展開。京都芸術大学と連携したeスポーツ科目の設置や国内大会の開催、国際大会の日本誘致などを行う。当協会の趣旨にご賛同して下さる企業会員様に対してはeスポーツ情報の共有、国際カンファレンスへのご招待、コンサルティングなどを行っている。2020年1月、13か国による国際esports連盟を結成。同年6月、中国の四川省esports協会とパートナーシップを提携。