60分でわかる!IT知識シリーズ60分でわかる! eスポーツ 最前線

[表紙]60分でわかる! eスポーツ 最前線

紙版発売
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四六判/160ページ

定価1,210円(本体1,100円+税10%)

ISBN 978-4-297-11688-0

電子版

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書籍の概要

この本の概要

「60分でわかる!」シリーズのeスポーツビジネス解説書です。一般財団法人 日本esports促進協会(JEF)の監修のもと,国内外で盛り上がりをみせるeスポーツの最新情報や関連業界の動向,eスポーツをビジネスにつなげるためのヒントを多角的に解説します。

こんな方におすすめ

  • eスポーツ業界の動向をチェックしたいビジネスパーソン
  • eスポーツに関心をもつ子供の保護者

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無限の可能性を見逃すな!
アメリカや韓国などでは既に市民権を得ている「eスポーツ」。日本国内での盛り上がりは他国と比べてまだまだといったところではありますが,今後の伸びしろが多いとも捉えられるので,今から参入すれば大成功も狙える可能性が秘められているともいえます。

本書のサンプル

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目次

Chapter 1 eスポーツが注目されているのはなぜ

  • 001 急成長する世界eスポーツ市場
  • 002 後追いながらも急成長 国内eスポーツ市場の現在
  • 003 動画配信との高い親和性 グローバル展開も視野に
  • 004 視聴者・観客数が急増 広告効果にも期待大
  • 005 大部分を占める若年ファン 〇〇離れ解決の糸口に
  • 006 定時制や通信制で増加 部活導入によるメリット
  • 007 女子プロチームも誕生 世界で女子層への注目が高まる
  • 008 中高生の間でブームにもなったモバイルeスポーツ
  • 009 医療福祉現場からの期待 リハビリへの活用
  • 010 投資面での期待 eスポーツに流れ込む大量の資金
  • Column そもそもeスポーツの醍醐味って何!? 観客としてのeスポーツを考える

Chapter 2 そもそもeスポーツとは何なのか

  • 011 スポーツとして扱われているのはなぜ?
  • 012 eスポーツのタイトルは普通のゲームとどこが違う?
  • 013 eスポーツと呼ばれるようになったのはいつから?
  • 014 競技で使われるのはどんなゲーム?
  • 015 eスポーツの種目に採用される条件は?
  • 016 一番人気があるのはどの競技種目?
  • 017 有名なeスポーツの世界大会にはどんなものがある?
  • 018 日本の有名なeスポーツ大会にはどんなものがある?
  • 019 eスポーツ大会はどこで観戦できる? ①
  • 020 eスポーツ大会はどこで観戦できる? ②
  • 021 eスポーツ大会のチケット代はいくら?
  • 022 国内と海外のeスポーツはどこが違う?
  • 023 日本が出遅れてしまった理由は?
  • Column eスポーツをもっと深く知りたい! eスポーツに近いスポーツを考えてみる

Chapter 3 eスポーツの花形 プロゲーマーとは

  • 024 プロゲーマーはどう定義されている?
  • 025 アマチュアのゲーマーとの違いは何?
  • 026 団体やライセンスはどうなっている?
  • 027 プロゲーマーになるためにはどうすればよい?
  • 028 国内プロゲーマーは専業では食べていけない?
  • 029 プロゲーマーはどのような副業をしている?
  • 030 プロゲーマーの経費はどこまで落ちる?
  • 031 有名なプロゲーマーはどのような人?
  • 032 eスポーツ大会にエントリーするには
  • 033 競技に必要なゲーミングデバイスって何?
  • 034 eスポーツ大会への参加にかかる費用はいくら?
  • 035 チームのメンバーはどうやったら集められる?
  • Column スポーツのプロはいったいいくら稼いでいるのか 収入格差はどのスポーツにも存在する!?

Chapter 4 eスポーツでビジネスをはじめるには

  • 036 自社専属のチームを作るには
  • 037 プロチームや実業団を作るメリットは何?
  • 038 チームの立ち上げと運営にかかる費用はいくら?
  • 039 eスポーツ大会を開催するには
  • 040 大会開催までの具体的な流れは?
  • 041 大会の会場に使えるのはどんな場所?
  • 042 大会の開催にかかる費用はいくら?
  • 043 大会の収益はどれくらい見込める?
  • 044 スポンサーを集めるにはどうすればいい?
  • 045 間接的にeスポーツビジネスを行うには
  • 046 eスポーツ大会とコラボするメリットは何?
  • 047 どのような層の顧客開拓が見込める?
  • Column 芸能人も夢中になるeスポーツ 実はゲーマーの芸能人に!?

Chapter 5 知っておきたい eスポーツのビジネス事例

  • 048 [RAZER / Logicoolほか]盛り上がるゲーミングデバイス市場
  • 049 [NVIDIA]eスポーツにおけるマストアイテムはGPU
  • 050 [ASUS]ゲーミングはハイエンドスマートフォンの生きる道
  • 051 [マウスコンピューター]機材の無料貸し出しでアピール
  • 052 [BEAMSほか]衣食住の分野からeスポーツに参戦する事例も
  • 053 [Champion]esports専用ウェアを開発
  • 054 [大塚製薬]商品サンプルを来場者に無料配布
  • 055 [IKEA]eスポーツ向け家具の展開を計画
  • 056 [石川県/徳島県/神奈川県]eスポーツで地方振興 自治体の取り組み
  • 057 [富山県]地元企業を巻き込んだ一大イベントへ
  • 058 eスポーツでどう稼ぐかはアイデア次第
  • Column eスポーツは選手だけのものではない!? eスポーツを支える職業とは

Chapter 6 どうなる? eスポーツの課題と未来

  • 059 国内eスポーツの足枷となっている法律
  • 060 国内大会で高額賞金を出すことはできないのか
  • 061 厳格化するゲーム内表現の規制問題
  • 062 表現規制の基準は今後どう変わっていくのか
  • 063 ゲームに対するネガティブなイメージ
  • 064 ゲーム依存症の問題にどう対策していくべきか
  • 065 スポーツの一種として認められる日はくるのか
  • 066 本当にオリンピックの種目に採用されるのか
  • 067 eスポーツのエコシステム
  • 068 eスポーツ市場規模の未来予測
  • 069 急成長はいつまで続いていくのか

著者プロフィール

一般財団法人日本esports促進協会(いっぱんざいだんほうじんにほんイースポーツそくしんきょうかい)

2019年4月設立。eスポーツ選手の環境向上を目指し,公益性の高い事業を中心に展開。京都芸術大学と連携したeスポーツ科目の設置や国内大会の開催,国際大会の日本誘致などを行う。当協会の趣旨にご賛同して下さる企業会員様に対してはeスポーツ情報の共有,国際カンファレンスへのご招待,コンサルティングなどを行っている。2020年1月,13か国による国際esports連盟を結成。同年6月,中国の四川省esports協会とパートナーシップを提携。