13歳からのIT&CS plusシリーズはじめての “文字で打ちこむ” プログラミングの本
——スクラッチのブロックとくらべて学べるJavaScriptの基本
2023年9月25日紙版発売
2023年9月25日電子版発売
尾関基行 著
B5変形判/320ページ
定価2,860円(本体2,600円+税10%)
ISBN 978-4-297-13713-7
書籍の概要
この本の概要
プログラマーといえば,文字ばかりの画面を見ながらすごい速さでキーボードを打っている人たち…… そんなイメージがありますね。でも,プログラミングの初心者が最初に学ぶのは,Scratch(スクラッチ)などのブロックを並べて作るプログラミングです。本格派のプログラマーになるには一体どうすればいいのだろう?
この本は,そんな人たちのために書かれた,はじめての“文字で打ちこむ” プログラミングの入門書です。プログラミング言語には世界で広く使われているJavaScript(ジャバスクリプト)を,プログラムを動かすアプリにはブラウザーだけで使えるp5.js(ピーファイブジェーエス)を選びました。身近なブラウザーで,さまざまなプログラミングの動きを体験できます。英単語にもふりがな付きで,中学1年生から取り組めます!
こんな方におすすめ
- プログラミングに興味のある学生の方々
- 実用向けのプログラミングに取り組んでみたい初学者の方々
- Scratchなどのビジュアルプログラミング言語からステップアップしたい方々
- お子さんのプログラミング教育に関心をお持ちの保護者の方々
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本書のサンプル
本書の紙面イメージは次のとおりです。画像をクリックすることで拡大して確認することができます。
目次
- プログラミングの学習において一番大切なこと プログラミングはレゴブロックのようなもの
レッスン1 この本で学べること はじめる前に
- 1.1 Scratchを知っている人だけ……ではない
- はじめてのプログラミングは何でしたか?
- Scratchを知らなくてもいい理由
- どんな人に読んでほしいか
- 1.2 この本で学べること
- この本を読み終えると作れるようになるもの
- この本で学ぶp5.jsについて
- p5.jsとScratchの似ているところ
- p5.jsとScratchが似ていないところ
- この本で学ぶJavaScriptについて
- なぜPythonじゃないの?
- JavaScriptをおすすめする理由
- さらに次のプログラミング言語のために
- 1.3 この本の読み進めかた
- 本の構成
- 用語について
- 英語について
- コラムについて
- 1.4 まとめ
レッスン2 はじめる準備 p5.jsをさわってみよう
- 2.1 p5.jsのアカウントを作ろう
- p5.jsを開く
- アカウントを作る
- ユーザー登録する
- ログインする
- メールアドレスの確認
- ユーザー名の変更
- デスクトップにアイコンを作る
- ログイン状態を確認する
- 2.2 p5.jsの基本操作
- p5.jsの画面構成を知る
- ペイン
- コードエディター
- プレビュー画面とキャンバス
- コンソール
- p5.jsを実行してみる
- 円を描いてみる
- コメント
- エラーを起こしてみる
- エラーメッセージ
- 翻訳機能を使う
- スケッチを保存する
- スケッチの上書き保存
- 保存のショーカットキー
- 保存したファイルを開く
- 2.3 ピゴニャンを動かす準備
- ピゴニャン
- ピゴニャンのスケッチ
- 別名で保存する
- ピゴニャンのコード
- 毎回やってもらうこと
- 2.4 まとめ
レッスン3 関数呼び出し ピゴニャンに命令してみよう
- 3.1 コードを書いてみよう
- はじめてのコード比較
- コードを打ちこむ準備
- コピーと貼り付け
- 行末のセミコロン
- インデント
- 空行とスペース
- コード整形読みやすいコードのために
- 全角と半角
- p5.jsを実行する
- 3.2 関数呼び出しと引数
- 関数呼び出し
- 関数名と英語
- 一時停止のawait
- 引数
- 文字列には" "をつける
- 引数の値
- 関数の実行は一瞬で終わる
- 3.3 ピゴニャンを操作してみよう
- ピゴニャンの向きや色を変える
- p5.jsの座標系
- ピゴニャンが登場する位置
- 座標を指定して移動する
- ピゴニャンの位置を知る
- 戻り値
- 魚を配置する
- 3.4 「ピゴニャンのスケッチ」のルール
- setupとdraw
- drawの最初で1秒待つ理由
- p5.js専用の関数とピゴニャン専用の関数
- 便利なprint関数
- 3.5 まとめ
レッスン4 変数 魔法の箱を使いこなそう
- 4.1 変数の宣言と代入
- たくさんの値を一度に書きかえる
- Scratchで変数を作る
- JavaScriptの変数宣言
- 変数の値を変更する代入
- 変数は魔法の箱
- 変数同士の代入
- 関数の戻り値を代入する
- 変数宣言の書き方いろいろ
- 4.2 変数名のルールと作法
- 変数名のルール
- 同じ場所で使われている変数名は使えない
- 同じ場所で使われている関数名は使えない
- 予約語は使えない
- 変数名のルール
- 変数名の単語の区切り方
- 変数名の作法
- 4.3 値の表現
リテラルとデータ型
- 文字列と変数や関数を区別する
- 変数名と文字列
- リテラル
- 数値と数字
- データ型
- 4.4 letで宣言しない変数
- 定数 あとから代入できない変数
- システム変数
- 4.5 まとめ
レッスン5 演算プログラムに計算をさせてみよう
- 5.1 四則演算
- 歩数を計算で求める
- 演算子
- 演算のルール
- 変数を式に入れる
- 計算するだけでは何も起こらない
- 関数呼び出しを式に入れる
- 5.2 代入演算子
- 変数自体の値を変える
- 変数の値を増やす演算子
- さまざまな代入演算子
- 5.3 文字列の足し算
- 文字列の連結
- 型変換
- テンプレート文字列
- 5.4 その他の演算
- 代表的な演算の機能
- 剰余演算子
- 関数として用意される演算
- 乱数
- 整数の乱数を生成する
- 5.5 まとめ
レッスン6 条件分岐 「もし〜」でコードを分けてみよう
- 6.1 「もし〜なら」
if文
- ピゴニャンの位置によって色を変える
- Scratchの[もし〜なら]ブロック
- if文
- if文を使って書いてみよう
- 6.2 条件式
- 比較演算子
- 条件式の結果
- 真偽値型
- if文の入れ子
- 論理演算子
- 6.3 「そうでなければ〜」
else文とelse if文
- else文
- else if文
- if文〜else if文〜else文
- 複数の条件式が同時にtrueになるとき
- 6.4 三項演算子
- 「どちらかの値を選ぶ」三項演算子
- 三項演算子を使ってみる
- 変数宣言はif文の外で……
- 6.5 まとめ
レッスン7 while文 繰り返しの魔法を使ってみよう
- 7.1 「〜のあいだ繰り返す」
while文
- 同じコードを繰り返す
- Scratchの繰り返しブロック
- while文
- カウンター変数
- 「〜まで」と「〜のあいだ」
- 7.2 いろいろな繰り返しパターン
- カウントダウンする
- カウンター変数以外の変数を使う
- 乱数を使う
- ループの中で条件分岐する
- 繰り返しと剰余演算子
- 7.3 入力イベントがあるまで繰り返す
- 入力イベント
- マウスボタンが押されるまで
- キーを押したとき
- キーでピゴニャンを動かす
- 繰り返しにはsleepを忘れずに……
- 7.4 繰り返しの途中で……
- ループから抜け出す break文
- 入力イベント+break文
- 次の繰り返しに進む continue文
- continue文の注意点
- [注意]while文を使ったイベント待ちのコードについて
- 7.5 まとめ
レッスン8 for文 決められた範囲で繰り返してみよう
- 8.1 「○回繰り返す」
for文
- for文
- for文のサンプルコード
- 複数の変数を使う
- カウンター変数の有効範囲
- 8.2 いろいろな繰り返しパターン
- カウントダウンする
- カウンター変数以外の変数を使う
- 乱数を使う
- 繰り返し+条件分岐
- 入力イベントがあるまで繰り返す
- for文とwhile文の使い分け
- 8.3 繰り返しの中で繰り返す
- ピゴニャンを往復させる
- 魚を四角く並べる
- 二重ループとbreak文およびcontinue文
- 8.4 値のリストを使って繰り返す
for ... of文
- for ... of文
- 文字列から1文字ずつ取り出す
- 並べた値から1つずつ取り出す
- 8.5 まとめ
レッスン9 配列 連結された魔法の箱を使ってみよう
- 9.1 配列の基本
- 配列 連結された“箱”
- Scratchのリスト
- 配列の宣言
- 配列を使ってみる
- 配列の要素を書きかえる
- 9.2 配列と繰り返し
- 配列+for ... of文
- for...of文と配列の書きかえ
- 配列+for文
- 配列の長さ
- プロパティ
- 9.3 配列のメソッド
- 配列に要素を追加する
- 配列操作の基本メソッド
- スタックとキュー
- 基本メソッドを使ってみる
- 先頭や末尾以外の要素を操作するメソッド
- 配列の中身を調べる
- 配列からランダムに要素を選ぶ
- 9.4 まとめ
レッスン10 オブジェクト 魔法の箱の詰め合わせを使ってみよう
- 10.1 オブジェクトの基本
- データに名前を付けてまとめておきたい
- オブジェクトの宣言
- プロパティを使ってみる
- プロパティの追加と削除
- オブジェクトと戻り値
- ドット記法とブラケット記法
- 10.2 複雑なオブジェクト
- 入れ子のオブジェクト
- プロパティに配列を指定する
- 10.3 オブジェクトと繰り返し
- オブジェクトはfor ... of文で繰り返せない
- for ... in文オブジェクトのための繰り返し構文
- オブジェクトの配列
- データのフィルタリング
- 10.4 まとめ
レッスン11 関数定義 魔法の呪文を作ってみよう
- 11.1 関数呼び出しと関数の本体
- 関数とは……?
- 関数の本体を自分で書く
- 関数の種類
- 11.2 関数を定義する
- Scratchのブロック定義
- JavaScriptの関数定義
- 定義した関数を呼び出す
- setupとdrawの正体
- awaitと関数定義
- 11.3 関数を作って使ってみる
- 関数に切り出す
- 関数はいくつでも定義できる
- 関数定義の順番
- 自作関数の中から自作関数を呼ぶ
- 11.4 イベントで呼び出される関数の定義
- イベントハンドラー
- 入力イベントに反応するプログラム
- マウスクリックに反応するイベントハンドラー
- キー入力に反応する関数の定義
- p5.jsの入力イベントハンドラーの一覧
- イベントオブジェクト
- 11.5 まとめ
レッスン12 引数ありの関数定義 魔法を自在に操ろう
- 12.1 引数ありの関数を定義する
- 自作関数に引数を渡す
- Scratchの引数ありのブロック定義
- JavaScriptの引数ありの関数定義
- 引数を追加する
- 引数を増やす
- 配列やオブジェクトの引数
- 同じ名前の実引数と仮引数
- 12.2 変数のスコープ
- 変数の有効範囲
- ブロックスコープ
- スコープのたとえ話
- 各構文のスコープ
- 関数スコープ
- 12.3 グローバル変数
- setup関数でセットアップしたい
- グローバル変数
- グローバル変数とイベント
- 12.4 まとめ
レッスン13 戻り値ありの関数定義 魔法の国から召喚しよう
- 13.1 戻り値ありの関数を定義する
- 入力➡関数➡出力
- 戻り値ありの関数定義
- return文のルール
- Scratchには戻り値がない
- キャンバスから出そうかどうか判断する
- 戻り値ありの関数を追加する
- イベントハンドラーと組み合わせる
- ピゴニャンをクリックする
- 13.2 関数式
- JavaScriptの関数定義の構文
- 変数に代入できる関数
- アロー関数
- アロー関数を使ってみる
- 13.3 アロー関数を使った配列のメソッド
- アロー関数を使う配列メソッド
- forEach 要素を順に処理する
- map 各要素を加工する
- filter 要素を選び出す
- every 条件を満たすか調べる
- 13.4 まとめ
レッスン14 本当のp5.jsをはじめよう ゲーム&アニメーションを作る
- 14.1 ピゴニャンのいないp5.jsを使ってみる
- p5.jsの最初のスケッチ
- 円を描く
- 背景をぬりつぶす
- フレームレートを変更する
- 繰り返しの停止と再開
- 「ピゴニャンのスケッチ」のdraw関数はなぜ1回?
- さようなら,sleep関数
- ピゴニャンがイモ虫にならない理由
- 14.2 ピゴニャンのゲームを作ってみよう
- これから作るゲーム
- ❶土台となるコードを用意する
- ❷ピゴニャンを矢印キーで操作する
- ❸ピゴニャンが端に着いたら跳ね返す
- ❹魚をランダムに配置する
- ❺食べた魚の数を数える
- 残り時間を計算する ❻-1:残り時間を表示する
- キャンバスへ表示する ❻-2:残り時間を表示する
- ❼ゲームを終了させる
- 関数に切り出す
- 装飾してみる
- 問題を解消する
- プログラムを整理する
- コード全体 ピゴニャンのゲーム
- 14.3 アニメーションを作ってみよう
- 作成手順
- ❶土台となるコードを用意する
- ❷円を横一列に並べる
- ❸円に色を付ける
- ❹円をキャンバスに敷き詰める
- ❺正方形を追加する
- ❻マウスの動きに合わせて変化させる
- ❼円の大きさを変化させる
- ❽色を1秒に1回更新する
- コード全体 アニメーション
- 14.4 まとめ
- おわりに ——どこまでたどり着いたか
- この本の次は……
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