Processing アニメーションプログラミング入門

[表紙]Processing アニメーションプログラミング入門

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電子版発売

B5変形判/240ページ/CD1枚

定価3,520円(本体3,200円+税10%)

ISBN 978-4-7741-4715-4

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書籍の概要

この本の概要

Processingは,アニメーションの描画や動画や音声のコントロールに適した,コンパクトかつパワフルなプログラミング言語です。また,単独で動作する実行ファイルやAndroidアプリ,Javaアプレットの作成も可能で,Webとの親和性が高いことも特徴です。本書は,かんたんにアニメーションコンテンツを作成できるProcessingの特長を生かした,プログラミング初心者でもわかるビジュアル指向の言語学習書です。変数や関数,オブジェクト指向などのプログラミングの基本はもちろん,画像や音声メディアをプログラムでコントロールする方法についても丁寧に解説します。

こんな方におすすめ

  • プログラミングの初学者・学生
  • アニメーションのプログラミングに興味のある人
  • 表現の幅を広げたいWebデザイナー・アプリケーション開発者

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アニメーションプログラミング超入門
「アニメーション」と言うと,いわゆる「アニメ」(セルアニメ)や,クレイアニメ・パペットアニメなどを思い浮かべる人が多いと思いますが,インターネットで見かける動きのあるWebページや,コンピュータゲームなどもアニメーション表現の一種です。

本書のサンプル

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目次

Introduction

  • Introduction 01 Processingの世界へようこそ!
  • Introduction 02 Processingをインストールしよう
  • Introduction 03 はじめてのプログラミング

Step 01 画面に絵を描こう

このSTEPで学ぶこと

01-01 座標を指定して図形を描こう

  • Practice
  • Point 1 画面に画を描く準備をするには
  • Point 2 絵筆の太さを決めるには
  • Point 3 図形を描くには
  • Point 4 上から順に実行される

01-02 キャラクターの顔を描こう

  • Practice
  • Point 1 線や塗りつぶしの色を変えるには
  • Point 2 複雑な図形を描くには

01-03 キャラクターに色をつけよう

  • Practice
  • Point 1 背景に色をつけるには
  • Point 2 カラーモードを設定するには
  • Column プログラムで使う色を探すには

Challenge

  • Challenge 1 キャラクターの顔を変化させよう
  • Challenge 2 キャラクターを別の色で塗ってみよう

Step 02 いろんなデータを扱おう

このSTEPで学ぶこと

02-01 キャラクターをアレンジしよう

  • Practice
  • Point 1 変数を用意するには
  • Point 2 変数にデータを入れるには
  • Column データ型とは
  • Point 3 変数を活用するには
  • Point 4 ランダムな数値データを使うには
  • Column プログラムの中での計算式

02-02 画像でキャラクターを表示しよう

  • Practice
  • Point 1 画像データを読み込むには
  • Point 2 画像を画面に描くには
  • Point 3 画像の大きさを指定して描くには
  • Column Processing変数(システム変数)

02-03 文字を描こう

  • Practice
  • Point 1 文字を描くための準備をするには
  • Point 2 画面に文字を描くには
  • Point 3 文字のそろえや色を変えるには
  • Column 日本語の文字を画面に表示するには

02-04 音を鳴らそう

  • Practice
  • Point 1 Processingの拡張機能を使うには
  • Point 2 音を鳴らすには

Challenge

  • Challenge 1 2つの画像を画面に表示しよう
  • Challenge 2 画像の位置に文字を表示しよう

Step 03 動かそう!

このSTEPで学ぶこと

03-01 画面をキャラクターで埋め尽くそう

  • Practice
  • Point 1 命令を関数にまとめるには
  • Point 2 繰り返し呼び出される関数をつくるには
  • Point 3 データをつくって結果として返す関数をつくるには
  • Point 4 呼び出すときにデータを渡せる関数をつくるには

03-02 動きのアニメーション

  • Practice
  • Point 1 どの関数からも使える変数をつくるには
  • Point 2 キャラクターの動きを表現するには
  • Point 3 加速度を使った動きを表現するには

03-03 キャラクターをマウスで動かそう

  • Practice
  • Point 1 マウスポインタの座標を使うには
  • Point 2 マウスポインタを遅れて追いかける動きを表現するには
  • Point 3 マウスボタンに反応するには

Challenge

  • Challenge 1 縦の動きも加えてみよう
  • Challenge 2 マウスの動きで色を変化させよう

Step 04 動きをコントロールしよう

このSTEPで学ぶこと

04-01 画面にボタンをつくろう

  • Practice
  • Point 1 条件分岐をつくるには
  • Point 2 いろいろな条件分岐をつくる
  • Column 「 = 」と「 == 」
  • Point 3 マウスポインタがボタンの上にあるかを判定するには

04-02 キャラクターを操作しよう

  • Practice
  • Point 1 画面端で反対端にワープするには
  • Point 2 キーボード入力に反応するには
  • Point 3 たくさんのキーを判別するには

04-03 キャラクターをジャンプさせよう

  • Practice
  • Point 1 キャラクターをジャンプさせるには
  • Point 2 床でバウンドする動きを表現するには
  • Column NOT演算と「!=」

Challenge

  • Challenge 1 キー操作で上下左右に動かそう
  • Challenge 2 落下運動をコントロールしよう

Step 05 「オブジェクト」で考えよう

このSTEPで学ぶこと

05-01 キャラクターをクラスにまとめよう

  • Practice
  • Point 1 キャラクターをクラスにまとめるには
  • Point 2 キャラクターのクラスをつくるには
  • Column クラスの名前のつづり方
  • Point 3 クラスからオブジェクトをつくって使うには
  • Column オブジェクト変数とNull

05-02 キャラクターを複数登場させよう

  • Practice
  • Point 1 ほかのプログラムでつくったクラスを読み込むには
  • Point 2 キャラクターのふるまいを増やすには

05-03 オブジェクトを活用しよう

  • Practice
  • Point 1 別のオブジェクトを含むオブジェクトをつくるには
  • Point 2 実際の仕事はオブジェクトにさせる
  • Point 3 オブジェクトを引数に使う

Challenge

  • Challenge 1 Buttonクラスをつくってみよう
  • Challenge 2 クラスに機能を追加してみよう

Step 06 たくさんのデータを扱おう

このSTEPで学ぶこと

06-01 配列と繰り返しを使おう

  • Practice
  • Point 1 配列を使うには
  • Point 2 配列にデータを格納するには
  • Column 配列のインデックス指定エラー
  • Point 3 配列のデータを繰り返し処理するには
  • Point 4 2次元の配列をつくるには
  • Point 5 多重の繰り返しをするには
  • Column 無限ループ

06-02 パターンアニメーションをつくろう

  • Practice
  • Point 1 連番の画像ファイルを読み込むには
  • Point 2 パターンアニメーションを行うには

06-03 ボタンを並べてリズムマシンをつくろう

  • Practice
  • Point 1 ボタンを並べた床をつくるには
  • Point 2 すべてのボタンをマウスボタンに反応させるには
  • Point 3 ワープ中のキャラクターの位置を判定するには
  • Point 4 ボタンにキャラクターが一度だけ反応するようにするには
  • Column 剰余を計算する「%」演算

Challenge

  • Challenge 1 2次元の配列を扱ってみよう
  • Challenge 2 Buttonクラスで使う画像を共通化するクラスをつくろう

Step 07 作品を完成させよう

このSTEPで学ぶこと

07-01 座標変換でリズムパートを複数にしよう

  • Practice
  • Point 1 座標を動かして表示位置を変えるには
  • Point 2 座標変換を使ったあとで画面上での座標を知るには

07-02 3次元座標を使おう

  • Practice
  • Point 1 3次元座標を使うには
  • Point 2 複雑な座標変換を行うには

07-03 フルスクリーン表示にしよう

  • Practice
  • Point 1 外部ライブラリをProcessingにインストールするには
  • Point 2 プログラムをフルスクリーンで起動するには
  • Point 3 プログラムを実行ファイルにするには

Challenge

  • Challenge 1 選択できる音色を増やしてみよう
  • Challenge 2 さらに自分なりの改良をしてみよう

Appendix

  • Appendix 01 Processing命令リファレンス
  • Appendix 02 プログラムにエラーが起きたら
  • Appendix 03 Androidスマートフォンでも動かそう
    • Android SDKをインストールする
    • AndroidモードでProcessingを使ってみよう
    • Androidモードでエラーが出たら?
    • Androidデバイスでアプリを動かそう