Blender グリースペンシル イラストテクニック 3D空間にイラストを描く!

著者の一言

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はじめまして,こんにちは。⁠りょーちも」と申します。

元々デジタルが好きで,2000年代初めにホームページなどを作って個人で絵を描いていたイラストレーターです。引きこもりともいいます。その後,縁があってアニメーションの業界でアニメーターとなり,キャラクターデザインや演出,監督などさまざまな仕事をしてきました。2Dから3Dのアニメーションの仕事に移り,幅広く活動しています。

そんな筆者がイラストやアニメーションについて,デジタルイラストの実験をするなかで出会ったのが『Blender』です。

本書はいわゆるモデリングに特化した3Dの教本ではありません。Blenderをペイントソフトさながら,グリースペンシル機能を使用してできることの可能性を突き詰めていくなかで発見した「2D(絵)と3D(空間)を考える」イラスト技法書です。この経緯は「Essay」で紹介していますが,Blenderのグリースペンシル機能を使用した表現を記しました。

この本を手にとっていただいたあなたにとって,何か新しい発見や表現方法の参考になれれば幸いです。⁠楽しんで」モノを作れる人になってもらえたらこの本の意味があると思っています。

(⁠⁠はじめに」より)

著者プロフィール

りょーちも

アニメーター・キャラクターデザイナー・アニメーション監督・CGディレクター。

商業アニメーションで2Dアニメーターとして活動開始。『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』『時をかける少女』などで原画を担当,『鉄腕バーディー DECODE』キャラクターデザイン・総作画監督,『夜桜四重奏』シリーズではキャラデザイン,総作監,監督を兼任。『亜人』『正解するカド』『GODZILLA 怪獣惑星』『映画 HUGっと!プリキュア♥ふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ』など3Dアニメーションにも演出や絵コンテなどで参加し,独自の方法で2D3Dのミックスのアニメ制作方法を開発。『夜の国』では制作方法から開発,監督を行うなど,デジタル最新技術をアニメーションワークフローにいち早く取り入れる活動が業界内外でよく知られている。

近年ではこれまでの経験を活かし,商業作品と個人作家間での技術を共有できるように,アドバイス,ナレッジ紹介なども発信している。

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川越崇弘(かわこしたかひろ)

アニメーション演出家。制作進行から演出へ転向し,さまざまな作品で活躍。関わった作品に『STEINS;GATE〈シュタインズ・ゲート〉』『アイカツ!』『フルーツバスケット』『ゴールデンカムイ』『冴えない彼女の育てかた』『青い羽みつけた!』『すいぞくかんのペイコン』ほか多数。

現在では演出/監督業のみならず,プロデュースやアニメ制作会社へのデジタル導入アドバイザーなども手がける。アシスタント背景美塾「Blender 基礎のキソ講座」担当講師。

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