プロになるためのシリーズプロになるための
ゲームプランニングの教科書 《基礎》
2011年12月2日紙版発売
瀬古英司 著
A5判/192ページ
定価2,508円(本体2,280円+税10%)
ISBN 978-4-7741-4934-9
書籍の概要
この本の概要
ゲーム開発に関する多数の本の中でも,本書は,現実に開発が行われる際には必須となるプランニングの,しかも手法としての基礎(専門学校などの講座に多いテーマです)を解説する本として貴重なものです。巨大産業であるにもかかわらず,ゲーム業界の現場には,本書のような基本文献の欠如,また実際の業務に関わるところでは仕様書のフォーマットが存在しないことなど,トラブルのもとになるような欠陥も,いまだに解消されずに残っています。ゲーム開発,ゲーム業界に関わる人にとっては,プランニングは共通の必修科目と言えます。
こんな方におすすめ
- すでにゲーム業界で働いている社会人
- アルバイトなどゲーム業界を目指して勉強している学生
- 大学や専門学校で学んでいる学生など
目次
- はじめに
序章 大きく成長したゲーム業界
1 日常生活とゲーム
- 「特別」から「定番」へのマインドシフト
- 「ライトユーザー」の出現
- 携帯電話が与えた影響
- デスクトップからポータブルへのスタイルシフト
- コンテンツに対する支払い方法のスタイルシフト
- 新しい役割を担う「シリアスゲーム」
- ゲーム以外で活躍するゲーム機
2 ゲームができる機械たち
3 もともとはなかった「ゲームプランナー」という職業
4 ゲームクリエイターを目指すには?
- ゲーム業界に関われる機会いろいろ
- アルバイト
- 同人活動
- 派遣登録のススメ
- 就職活動について
- 就職時に各職種で求められる作品
- プランナー
- デザイナー
- プログラマー
第1章 ゲーム業界とは,どんなところか?
1 ゲーム業界を構成する会社とその役割
- 中核をなす3つのポジション
- 力関係
- その他の関連会社
- 版権管理会社
- ゲームパブリッシャー
- 専門会社
2 ゲームの製作工程を知る ─ゲームはこうして作られる
- ジャンルやハードによって開発期間の長さが変わる
3 ゲーム製作に関わるクリエイターたち
- 働いているのは,こんな職種の人々
- プロデューサー
- ディレクター
- プランナー
- プログラマー
- デザイナー
- サウンドコンポーザー
- シナリオライター
- スクリプター
- デバッガー
4 開発現場でのプランナーの役割とは?
- プランナーは“何でも屋”
- プランナーは,いつ忙しいか?
- 「ゲームを面白くする人」という役割
- しゃべって,悩んで,解決する
- 「感情の翻訳者」であることを忘れない
第2章 ゲームの企画をするには?
1 そもそも「テレビゲーム」とは,どんなものか?
- 2D表示のゲーム
- 3D表示のゲーム
- 画面は四角い粒でできている?
- 画面は1秒間に60回も点滅している?
- 増え続けるいろいろな“ボタン”
2 ゲームの企画は,こうして立てる
- ニーズが先か? 技術が先か?
- 企画主導型の種類
- フルオリジナルという名のユートピアと勘違い
- ハードの特性を考える
- マニア vsライト論争
- 企画立案のトレーニング
3 ビジネスモデル別に見る企画要素
- パッケージ販売
- お金儲けのしくみ
- クロスメディア展開
- オンラインゲーム
- 月額固定料金制
- アイテム課金
- ソーシャルアプリ
- 10:0と2:8
4 ゲームの主要なジャンルと,そのしくみ
- RPG( ロールプレイングゲーム)
- アクションゲーム
- シミュレーションゲーム
- 格闘ゲーム
- レーシングゲーム
- FPS(ファースト・パーソン・シューティング)
- テーブルゲーム
第3章 ゲームの企画書の書き方
1 企画書は何のために必要か?
2 企画書はひとつのストーリー
- 企画書にはどんなことを書くのか?
- 1.表紙
- 2.企画コンセプト
- 3.セールスポイント(またはマーケティングデータ)
- 4.メイン画面,基本ゲームシステム
- 5.サブシステムまたはステージボリューム
- 6.全体フロー
- 7.スケジュール
- 風呂敷きは広げすぎない
- 企画書は絵がメイン,見出しがサブ,本文はオマケ
- 既存タイトルを否定しない
3 実践! 企画書づくり
- 書類をきれいに見せるコツ
4 チラシは企画書の先生
第4章 ゲームプランナーの仕事[1] ─仕様書の書き方
1 ゲームデザインの基礎知識
- コンセプトは大切な羅針盤
- ゲームを組み立てる4つの要素
- 命題
- 解法
- 結果
- 応用
- ドキドキとリラックス,決まりと自由
2 仕様書と企画書の違い
3 仕様書の種類とその内容
4 仕様書の書き方(1)─全体フロー
- 画面のモード
- 戻る機能の記入
5 仕様書の書き方(2)─画面処理の流れ
- 書く要素
- ①本仕様書の位置づけ
- ②概要
- ③ルール,処理の流れ
- ④キーバインド(ボタン入力)
- ⑤画面仕様,画面遷移
- ⑥使用するデータ
- ⑦画面を構成する画像データ
6 仕様書の書き方(3)─データ表の作り方
- 管理
- 値の設定,上限と下限
7 仕様書の書き方(4)─テクニック編
- ①文章は短く,箇条書き
- ②ひとつの仕様書に,いくつもの要素を盛り込まないこと
- ③図で説明できるところは,できるだけ図解すること(絵コンテを使おう)
- ④「別途資料参照」は,できるだけ少なく(使えるものは何でも使おう)
8 仕様の決定と管理
- 決定のプロセス
- 「要求」仕様
- 「変更」仕様
- 「確定」仕様
- 管理
第5章 ゲームプランナーの仕事[2] ─シナリオ執筆のルール
1 テキストの作成を始める前に決めておくべきこと
- 基本ルール1:漢字,ひらがなの使用
- 基本ルール2:語尾の統一
- 基本ルール3:句点の使用,単位・用語・全角/半角の統一
2 シナリオの執筆
- 原稿を書く前にプロットを作る
- キャラクターの起用方法と役割
- 個性の与え方
- 伏線の張り方,回収のしかた
- 原作の世界観を守って話を膨ふくらませるテクニック
- 原作は暗記するくらい読む
- シナリオ分岐
- ゲームオリジナルの世界観は仕様優先で決める
- 補足:ゲーム製作における「 世界観」とは?
3 執筆に関連する諸注意
- テキストウィンドウに関する基本仕様
- 機能として付いていてほしい仕様
- 製作サイドとしてスクリプトに装備しておきたい仕様
- 画面静止に関する注意事項
- 画像の発注
- グラフィックが足りないときの演出
第6章 ゲームプランナーの実務【調整編】
1 チュートリアルの作り方
- 「チュートリアル」とは?
- 表現のしかた,いろいろ
- 手法1:説明+実践
- 手法2:クエスト型
- 手法3:機能開放型
- これだけは付けたい便利機能
- 機能を小分けする
2 レベルデザイン,調整の考え方
- 序盤は短く,徐々に長く
- カベを作る
- 新要素・新アイテムは,すぐに使えるように
- 里帰りが成長を実感させる
- 3つの視点から仕様を考える
- 個別の仕様
- 全体の仕様
- プレイヤーの視点
3 デバッグの方法と報告のしかた
- 用語の使い分け
- 報告に至るまでの検証
- 気づきにくいポイント
- 修正確認時に気をつけること
第7章 ゲームプランナーの仕事[3] ─マネージメント(製作スケジュールの管理)
1 何を,どれだけ,いつまでに
- 予定と実績を記録する
2 交渉術
- 聞き方ひとつで作業内容が変わる不思議
- 対案を出すことの大切さ
- 外注先に発注する際に気をつけること
- 部品発注と人月拘束の違い
3 サウンドの発注手順
第8章 一人前のゲームプランナーになるには?
1 分析⇒優先順位⇒作業化
2 ライバルに差をつけたいなら……
- 日々の過ごし方と情報収集
- こだわりを持つ
- これだけは覚えておきたい業務用ソフト
- プログラム,グラフィックの勉強もする
- 発注される側に立ってみることも大切
- 作業者ではなく開発者の自覚を持つ
- 趣味のゲームと仕事のゲームの使い分け
- 他人の評価を冷静に受け止める耳を持つ
- ビジネスマナーも覚えておこう
- アイデアは机上では生まれない
3 プランナーが出世したら,その次は……?
4 その他のゲームビジネス
- 同人ゲーム
- 海外のゲーム事情
- キャラクタービジネスへの展開
【Coffee Break】
- マズローの欲求階段
- ゲームの面白さの要素を釣りゲームで分解してみる
- プログラムとは,どういうものか?
- 人月計算とは?
【Column】
- 声優もプランナーの仕事?
- 持ち込まれたトラブルの半分は,話を聞くだけで解決できる
- プランナーの仕事は書類を書くことではなく考えること
- 「なんでもいい」は「何も考えてない」の裏返し
- 頭に浮かんだアイデアをそのまま書かない,書いたら次の日に見直しを
- データは必ずひとつの書類にまとめる
- 内容はできるだけシンプルに
- 変更の影響は必ず複数あることを忘れない
- プランナー初心者が陥る罠
- 用語はきちんと統一する
- 人員配置における机上の空論
- 書き手と読み手の理解度は10倍違う?
- マーケティングデータに“絶対”はない
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