cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android

[表紙]cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android

紙版発売
電子版発売

B5変形判/368ページ

定価3,278円(本体2,980円+税10%)

ISBN 978-4-7741-7055-8

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書籍の概要

この本の概要

スマートフォンゲームを開発したい人,必読!
実際に遊べるサンプルを参考にさまざまなジャンルのゲーム制作に挑戦してみよう

本書はC++での開発をベースにパズルゲームやアクションなどの作り方を解説していきます。
ゲーム開発の基本や設計からcocos2d-x Ver.3から利用可能になったC++11を使ったコーディング,リファレンスカウンタ方式のメモリ管理,ゲームエンジンの仕組みやゲームアルゴリズム,クロスプラットフォーム化など開発の核となるテクニックや知識を丁寧に解説しています。

ゲーム開発の基礎をしっかり学ぶことで,作りたいゲームのイメージ,アイデアを練って形にできるノウハウが会得できます。

※2014年11月現在の安定版3.2に完全対応しています。

こんな方におすすめ

  • ゲーム開発に興味のある方
  • スマートフォン向けにゲームを制作してみたい方

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カジュアルゲームを開発しよう!
ひと昔前,コンピューターゲームは,家庭用ゲーム機を購入して自宅でプレイするもので,外出時にゲームをしたい場合も携帯型ゲーム機を持ち運んで遊ぶのが当たり前でした。

目次

  • はじめに

Chapter1 cocos2d-xについて知る

  • 1.1 cocos2d-xでできること
  • 1.2 cocos2d-x 3.xの特徴
  • 1.3 この本の概要
  • Column スクリプト言語を使ってみよう

Chapter2 cocos2d-x環境のセットアップ

  • 2.0 cocos2d-x環境を構築する
  • 2.1 iOS向けの環境構築(Mac)
  • 2.2 Android向けの環境構築(Windows/Mac)
  • 2.3 cocos2d-xのインストール(Windows/Mac)
  • 2.4 テストアプリの実行
  • 2.5 ドキュメントの閲覧環境を整える

Chapter3 cocos2d-xの基本的な構造

  • 3.0 cocos2d-xの概念とフレームワーク
  • 3.1 C++11とcocos2d-x 3.0
  • 3.2 リファレンスカウンタ
  • 3.3 コンテナ
  • 3.4 ノードとシーングラフ
  • 3.5 シーンとシーンスタック

Chapter4 カジュアルゲームを作る 『かわずたんキャッチ!』 95

  • 4.0 『 かわずたんキャッチ!』を作る
  • 4.1 プロジェクトとメインシーンを作る
  • 4.2 背景を表示する
  • 4.3 プレイヤーを実装する
  • 4.4 フルーツを落下させる
  • 4.5 プレイヤーにフルーツを取得させる
  • 4.6 スコアを表示する
  • 4.7 ゲームの状態を管理する
  • 4.8 ゲーム終了時の処理を作る
  • 4.9 ゲームサウンドを鳴ら
  • 4.10 フルーツの種類を追加する
  • 4.11 タイトル画面を実装する
  • 4.12 演出を強化する
  • 4.13 レベルデザインを調整する
  • 4.14 『かわずたんキャッチ!』を仕上げる
  • Column ネイティブコードの呼び出しについて知ろう

Chapter5 物理エンジンを使ったゲームを作る 『かわずたんジェット!』

  • 5.0 『 かわずたんジェット!』を作る
  • 5.1 物理エンジンを組み込む
  • 5.2『Tiled Map Editor』を使ってマップを作成する
  • 5.3 作成したマップを読み込む
  • 5.4 プレイヤーを操作できるようにする
  • 5.5 物体同士の接触判定を実装する
  • 5.6 ステージの切り替えを実装する
  • 5.7 ゲームオーバー,コインの取得を実装する
  • 5.8 パーティクルを使ってゲームオーバー演出を作る
  • 5.9 背景に演出を加える
  • 5.10『かわずたんジェット!』を仕上げる

Chapter6 パズルゲームを作る 『かわずたんクラッシュ!』

  • 6.0『かわずたんクラッシュ!』を作る
  • 6.1 『Cocos Studio』を使って画面配置を作る
  • 6.2 メインシーンを作る
  • 6.3 クッキーを配置する
  • 6.4 クッキーを入れ替える処理を実装する
  • 6.5 隣接したクッキーを消去する
  • 6.6 クッキーの落下と出現を実装する
  • 6.7 クッキーが消去できないとき動かせないようにする
  • 6.8 詰み判定を実装する
  • 6.9 チェイン数を表示する
  • 6.10『ADX2』を導入して音周りを強化する
  • 6.10.4 CRI Atom Craftを使ってサウンドファイルを作成する
  • 6.11『ADX2』で音楽を鳴らしてみる
  • 6.12『ADX2』でチェイン効果音を実装する
  • 6.13『ADX2』をもっと使いこなすために
  • 6.14『SpriteStudio』で複雑なアニメーションを作成する
  • 6.15『かわずたんクラッシュ!』を仕上げる
  • Column 『ADX2』のさらに高度な機能を使ってみよう

Chapter7 クロスプラットフォーム対応を行う

  • 7.0 クロスプラットフォームに対応させる
  • 7.1 複数解像度に対応する
  • 7.2 環境によって処理を振り分ける
  • 7.3 プラットフォームによって読み込むファイルを切り替える
  • 7.4 サウンドコーデックをプラットフォームによって切り替える

Appendix 役立つツールと情報収集

  • Appendix1 cocos2d-xの開発に役立つ外部ツール
  • Appendix2 cocos2d-xの最新情報を調べる
  • おわりに
  • データ利用規約

著者プロフィール

三木康暉(みきこうき)

突っ走る趣味プログラマー。 インディーゲームの開発コミュニティである,札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz の立ち上げ時より関わる。 ゲーム開発ハッカソンであるゲームジャムの運営や,ゲーム関係の技術記事執筆,OSS への貢献などを行っていたらいつのまにか本書を執筆することになっていた。

本業は情報系大学院生。2015 年4 月より某社でモバイルアプリケーション開発に従事する予定。

Twitter:@giginet
GitHub:@giginet
ゲーム開発の最新情報が読める技術ブログ:http://giginet.hateblo.jp/