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書籍紹介

[ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門 ——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基本

[表紙][ゲーム&モダンJavaScript文法で2倍楽しい]グラフィックスプログラミング入門 ——リアルタイムに動く画面を描く。プログラマー直伝の基本

2020年1月18日発売

杉本雅広 著

B5変形判/368ージ

定価(本体2,780円+税)

ISBN 978-4-297-11085-7

→学校・法人一括購入ご検討の皆様へ

この本の概要

楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら,グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。一度習得すると,ゲームや映像生成,動的可視化をはじめ,幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。

本書では,リアルタイムに動く画像を描くために求められる技術や考え方を平易に解説します。開発言語として,エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し,すぐにスタートできる構成が特徴です。豊富な図解に加え,いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法,これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。

一線の開発者による,現場で活かせるやさしい実践解説です。

こんな方におすすめ

  • コンピューターグラフィックスとそのプログラミングに興味をお持ちの方々
  • 広くグラフィックスというテーマに取り組んでいる学生の方々
  • ゲーム開発やWeb開発にまつわる知識を、土台から強化していきたい方々

本書の章構成

本書の章構成ならびに各章の概要は以下のとおりです。

第1章[入門]グラフィックスプログラミング …長く役立つ基礎の基礎
グラフィックスとは何か。そして,グラフィックスをプログラミングするということはどのようなことなのか。さまざまな事例を引用しながら,グラフィックスプログラミングそのものについて,まずはその概要を把握していきます。
第2章[グラフィックスプログラミングで役立つ]JavaScript/ES2015入門 …開発環境から文法基礎まで
本書で利用するプログラミング言語であるJavaScriptの基本や,実際に開発を行う上で必要となる開発環境の準備などについて説明します。
第3章[基礎]グラフィックスプログラミングと数学 …三角関数,線型代数,乱数&補間
グラフィックスプログラミングに欠かすことのできない,数学の概念について基本中の基本から丁寧におさらいします。数学に不安のある場合でも,まず本章で予習を行うことで以降の章の内容をスムーズに把握できるようになるでしょう。
第4章Canvas2Dから学べる基本 …Canvas2Dコンテキストと描画命令
JavaScriptを利用してグラフィックスを描画することができるCanvas APIの基本的な使い方について説明します。
第5章ユーザーインタラクションのプログラミング …ゼロから作るシューティングゲーム❶
第6章キャラクターと動きのプログラミング …ゼロから作るシューティングゲーム❷
第7章状態に応じた判定や演出のプログラミング …ゼロから作るシューティングゲーム❸
第5章~第7章の各章では,第4章で扱ったCanvas APIを利用して,シューティングゲームの実装を行います。グラフィックスプログラミングにはさまざまなテクニックが必要になりますが,「小さく実現しやすい目標設定」ができるゲーム作成というテーマを通じて,一つ一つ丁寧にロジックやアルゴリズムを紐解いていきます。
第8章ピクセルと色のプログラミング …ピクセルを塗る操作と感覚
グラフィックスプログラミングの本質であるピクセルレベルでのグラフィックスの制御や,画像処理のテクニックについて説明します。

本書のサンプル

本書の紙面イメージは次のとおりです。画像をクリックすることで拡大して確認することができます。

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著者プロフィール

杉本雅広(すぎもとまさひろ)

元々は趣味で開発を行うサンデープログラマーだったが,JavaScriptのAPIの1つであるWebGLに出会い,日本語でのWebGL解説サイトの運営や勉強会の主催をスタート。現在ではWebGL実装を専門に扱う開発者として独立し,㈱はじっこを設立。WebGLやWebGLで利用するGLSL(OpenGL Shading Language)と呼ばれるシェーダ言語を扱うスクール(本書執筆時点で国内唯一)を運営するかたわら,WebGLの普及活動を行っている。

ホームページ:WebGL開発支援サイト
ブログ:WebGL総本山

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