ガイダンスとオリエンテーション
これから人工知能を解説していくわけですが,
ゲームAIは概念の広大な世界です。興味を持って覗いて意外に広いなあと歩きはじめてみれば,
やはり本というのは,
ゲームの中のAI,ゲームの外のAI
「ゲームAI」
「ゲームの中のAI」
「ゲームの外のAI」
第1~10章は5つのパートに分かれます。導入として第1章,
概念,設計,実装
先ほど少し解説したとおり,
概念の世界では,
本書で扱う主要な概念のネットワークを示しておきます
次に設計はそういった概念をソフトウェアとして組み,
最後に実装はプログラムの話です。データ構造やクラス定義などについてのテクニックとなります。本書では
AIはゲームの中で多様な役割を持っており,
言葉の整理
本格的な解説を始める前に,
「AI」
一般に
キャラクターとは,
「知能」
次によく間違われる例として
『人工知能の作り方』との比較
技術評論社さんからは,
『人工知能の作り方』
デジタルゲームの人工知能も40年が経ち,
- 注3)
- 三宅陽一郎著
『人工知能の作り方── 「おもしろい」 』ゲームAIはいかにして動くのか 技術評論社, 2016年
参考文献
本書は,
参考元の多くはリンク先を張ってあります。Web上のものはリンク切れを起こすこともありますが,
また,
- 注4)
- 三宅陽一郎
「私のブックマーク 「ディジタルゲームの人工知能 」 人工知能学会,(Artificial Intelligence in Digital Game)」 2017年